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Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn

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Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Empty Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn

Message  Cocobard Mer 09 Fév 2022, 20:38

Introduction

Salut tout le monde! Cela fait un sacré bout de temps que je n'ai pas posté sur le forum. Mais me revoici pour vous présenter le jeu sur lequel je joue depuis un certain temps, après y avoir été pull sans vergogne par Wiwi ^^
J'ai hésité à vous le présenter car c'est un jeu à abonnement, ce qui est une première pour moi, et pour la guilde.

Mais je ne cacherai pas que j'ai le fol espoir de peut être convaincre certains d'entre vous d'essayer ce jeu pour venir y jouer avec nous Smile
Quoi qu'il en soit je vais tenter de rester le plus objectif possible, en vous présentant les bons et les mauvais cotés, de plus même si je n'ai pas encore attaqué la dernière extension, (environ 70% du chemin de fait je dirais - je prends mon temps ^^), j'ai presque un an de jeu derrière moi - j'ai commencé en Juin 2021 - et je commence à comprendre comment marchent les choses, on dira aussi que j'ai passé la phase de l’émerveillement ^^

Nous avons, Wiwi et moi, à nous deux, réussi à re-créer la guilde sur ce jeu. Le nom complet n'est pas définitif, mais l'important est que nous avons bien notre sigle, META Smile

Avant de commencer la présentation, voici quelques infos pratiques utiles :

Nous jouons sur le serveur Zodiark, du monde Light.
Le lien pour tenter lessai gratuit de Final Fantasy XIV : https://fr.finalfantasyxiv.com/
Et les termes exacts de l'essai gratuit : https://support.eu.square-enix.com/rule.php?id=5384&la=3&tag=freetrial

Cela fait, passons aux choses sérieuses. Et soyez sur que je n'ai aucune intention de faire une présentation concise, voila, vous êtes prévenus :p

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Intro10

I. Présentation générale

Le jeu est disponible entièrement en français, doublages compris. Il n'y a pas de PvP sauvage.

Like a Star @ heaven Un MMORPG

Final Fantasy XIV online, que j'abrégerai en FF14, est un MMORPG.
Le coté MMO est bien présent avec un monde ou l'on croise des gens partout et où seuls très peu d'endroits sont instanciés (bien sur les donjons, ou certaines zones quand elles sont très fréquentées), avec des activités sans restrictions de participants (Aléas), ainsi que des donjons avec un grand nombre de joueurs - raids en alliance à 24. Certains endroits sont particulièrement fréquentés, comme les étherites des grandes villes.
Quant au coté RPG, il est encore plus présent que sur WoW, parce que le PJ, le personnage du joueur, est beaucoup plus impliqué dans le lore.
Il y a aussi un système complet d'équipements et de statistiques, qui même s'ils paraissent un peu flous au début finissent par se révéler compréhensibles. Enfin un grand nombre d'outils de communication, d'émotes et de moyens de regroupement sont disponibles.

Nous ne jouons pas sur un serveur privé, j'ignore même si ce genre de chose existe pour FF14, et je ne le cacherai pas, FF14 est un jeu à abonnement, le tarif est similaire à WoW offi.

Like a Star @ heaven A Realm Reborn - ARR

FF14 est sorti en 2010. Mais le jeu était une vraie catastrophe. Je n'ai de toute évidence pas connu cette époque, mais d'après les échos que j'ai entendus ce n'est pas exagéré de le dire. Cependant après quelques années d'efforts le jeu a été re-développé entièrement.
En temps voulu, un événement a été lancé pour la fermeture annoncée des serveurs du jeu original, et l'annonce d'ouverture quelques heures plus tard de la deuxième version de FF14, avec une nouvelle cinématique de transition qui sert aujourd'hui d'introduction.
Cette seconde version du jeu sur laquelle nous sommes actuellement s'appelle "A realm reborn", ARR.
ARR est aujourd'hui ce que l'on considère comme la version Vanilla du jeu, ce qu'il se passe entre le level 1 et 50.
Ce renouveau est même inclus dans le lore du jeu sous la forme d'un "fléau" - pour ne pas trop spoiler je n'évoquerai que son nom, la chute de Dalamud, et le fait qu'il s'agit du septième fléau qui a ravagé le monde. L'histoire d'ARR commence donc cinq ans après, à l'aube de la nouvelle ère astrale.

Plus tard des extensions sont sorties pour le jeu, Heavensward "HW" (50-60), Stormblood "SB" (60-70), Shadowbringer "ShB" (70-80) et tout récemment Endwalker "EW" (80-90). Environ tous les deux ans. Ajoutant à chaque fois de nouveaux jobs, du lore, des donjons, des mécaniques etc...

Au moment où je met à jour ce texte, je suis à l’équivalent du niveau 80, j'ai terminé Shadowbringer, après avoir pas mal écumé Stormblood. J'ai encore pas mal de chemin à faire Smile

Like a Star @ heaven Manette

J'ignore s'il y a parmi vous des amateurs de jeu à la manette, mais FF14 est totalement compatible pour jouer avec. On peut se contenter d'un clavier uniquement pour parler aux gens. Cela dit comme dans WoW il est tout a fait possible de jouer à la souris et au clavier. Ou de basculer de l'un à l'autre. A chacun de voir les avantages et inconvénients. En ce qui me concerne je reste dans le clan du clavier/souris ^^

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Manett10

Like a Star @ heaven Classes de départ

Au moment de la création de votre personnage il vous faudra choisir votre classe de départ. Pas de panique, il est possible de développer autant de classes ou de jobs que l'on veut sur le même personnage. Il faut juste atteindre le niveau 15 dans sa classe de départ pour en débloquer de nouvelles (et aller voir le maitre de la classe qu'on souhaite apprendre - on obtiendra alors le niveau 1 sur la nouvelle classe).
Les classes se partagent en deux catégories, les disciplines de la guerre et de la magie. Les classes sont associées à un unique rôle (DPS, Heal et Tank). Enfin votre classe de départ définira votre lieu de départ.

ClasseRôleDisciplinePoint de départ
GladiateurTankGuerreUl'dah
MaraudeurTankGuerreLimsa Lominsa
ElementalisteHealMagieGridania
OccultisteDPSMagieUl'dah
ArcanisteDPSMagieLimsa Lominsa
ArcherDPSGuerreGridania
Maitre d'hastDPSGuerreGridania
PugilisteDPSGuerreUl'dah
SurineurDPSGuerreLimsa Lominsa

Le lieu de départ n'a pas d'importance à long terme, il changera juste votre point de vue sur le lore entre le niveau 1 et 14; à partir du niveau 15 les chemins se rejoignent.
Vous remarquez qu'il n'y a qu'un seul type de soigneur, en fait à partir du niveau 30 les arcanistes auront l'opportunité de passer Heal, j'en reparle plus bas.

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Classe10

Like a Star @ heaven Changer de classe

Lorsque l'on a débloqué plusieurs classes, il est possible de passer rapidement d'une classe à l'autre, il suffit en fait de changer son équipement principal (arme, outil). Si j'équipe une épée je passe gladiateur, si j’équipe un arc, je passe archer, etc.
Le jeu offre un arsenal, il s'agit de nombreux emplacements d'armes et d'armures qu'on transporte avec soi, ce qui fait qu'en général les gens se baladent avec tous leurs stuff de toutes les classes qu'ils ont débloqué. Enfin il existe bien sur un système permettant de sauvegarder des ensembles d’équipements. Ainsi en un clic on passe d'une classe à une autre avec tous ses équipements qui suivent, ces ensembles sont très simples à mettre à jour et on peut aussi facilement les mettre sur les barres de raccourci.
Notez qu'on ne peut changer d'équipements en combat, et l'on ne peut evidemment plus changer de classe/job lorsqu'un donjon, raid ou défi est en cours.

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Change11

Like a Star @ heaven Bestiaire

Chacune des classes de départ se voit octroyé un bestiaire, c'est une liste de créatures à vaincre ainsi que leurs emplacements. Chaque fois qu'une entrée du bestiaire est terminée un joli bonus d'XP vous est octroyé. Il est conseillé d'essayer de le faire plus ou moins dans l'ordre (les monstres sont classés par puissance), et s'il contient bien des cibles de niveau 1 à 50, le bestiaire ne se débloque que par paliers de 10 cibles. Par exemple pour avoir le bestiaire 30-40, il faut avoir fini le 20-30, qui requiert lui même le 10-20 et ainsi de suite. En plus de l'XP facile, compléter le bestiaire d'une classe apporte un haut-fait.

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Bestia10

Like a Star @ heaven Jobs

J'ai parlé des classes de départ mais je n'ai pas parlé des jobs. Les jobs sont un terme plus générique qui comprend les versions avancées des classes de départ, d'autres jobs de la guerre/magie indépendants, ainsi que les jobs des disciplines de la terre, et de la main. Ces derniers sont les récolteurs et les artisans.
Notez que la classe d'arcaniste n'est pas associée à un job avancé, mais à deux d'entre eux. Ainsi un arcaniste, qui est un DPS magique, peut, au niveau 30, débloquer le job avancé de DPS "Invocateur", mais il peut aussi débloquer le job de Heal "Erudit".
Une classe et son ou ses jobs avancés partagent la même jauge d'XP, ainsi, quand on pexe en Invocateur, cela fait aussi avancer le niveau d'Erudit et vice-versa. Cela fait également avancer le niveau d'arcaniste, mais cela n'a pas grand intérêt : la classe de base devenant inutile quand on a débloqué son/ses jobs avancés.
Certains jobs de guerre/magie ne sont pas associés aux classes de base, voici la liste complète :

JobRôleDisciplinePrérequis
GuerrierTankGuerreMaraudeur niv. 30
PaladinTankGuerreGladiateur niv. 30
Chevalier NoirTankGuerreIntro. Heavensward
PistosabreurTankGuerreNiveau 60
Mage BlancHealMagieElementaliste niv. 30
EruditHealMagieArcaniste niv. 30
AstromancienHealMagieIntro. Heavensward
SageHealMagieNiveau 70
Mage NoirDPS (caster)MagieOccultiste niv. 30
InvocateurDPS (caster)MagieArcaniste niv. 30
Mage RougeDPS (caster)MagieNiveau 50
BardeDPS (distant)GuerreArcher niv. 30
MachinisteDPS (distant)GuerreIntro. Heavensward
DanseurDPS (distant)GuerreNiveau 60
MoineDPS (cac)GuerrePugiliste niv. 30
NinjaDPS (cac)GuerreSurineur niv. 30
SamouraiDPS (cac)GuerreNiveau 50
FaucheurDPS (cac)GuerreNiveau 70

Notez qu'il existe un job à part, Mage bleu, qui est un job limité (impossible d'utiliser l'outil de donjon avec), mais je n'en dit pas plus, je vous laisse l'entière découverte, pour ne pas gâcher la surprise qu'est ce job Smile
Les Jobs commencent tous au niveau de leur prérequis, lorsque aucune classe n'est spécifiée c'est que n'importe quel job fait l'affaire (par exemple un élémentaliste level 50 peut débloquer la classe Samourai qui commencera au niveau 50). Ceux qui ne peuvent être débloqués qu'après avoir fini l'introduction de Heavensward commencent au niveau 30.

Like a Star @ heaven Villes de départ

Le premier donjon à accomplir se fait au niveau 15 (lorsque l'on arrive aux quêtes de l'histoire qui ont un prérequis de niveau 15).
Quelle que soit la ville de départ, on aura à ce moment là déjà débloqué la capacité de voyager entre les 3 cités-états : Ul'dah, Gridania et Limsa Lominsa.
Ul'dah est le joyau du désert, une grande cité commerciale, principalement habitée par des Lalafels.
Limsa Lominsa est la cité maritime, située sur une île, elle est formée par une très grande communauté de pirates des mers reconvertis. Beaucoup des habitants sont des Rogaedyns.
Gridania est une cité forestière qui protège la sylve. Fondée par des Hyurs et Elézéens principalement.

Like a Star @ heaven Races de personnages

Voici les différentes races que l'on peut choisir à la création de son personnage, notez que dans le jeu certains PNJ parlent parfois des "humains", ils font référence à l'ensemble de ces races, pas uniquement aux Hyurs.

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Appare10 Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Races10

Hyur : c'est ainsi que s'appelle ce qui se rapproche le plus des êtres humains. La variante Hyuroise principalement.

Lalafels : ce sont des sortes de halfelins/nains, surnommés "patates", ils sont très petits. Ils ont tendance à être vu comme maléfiques car même s'ils ont l'air d'innocents enfants bien d'entre eux sont cupides, traitres, ou manipulateurs.

Rogaedyns : ils n'ont pas d'équivalents dans d'autres jeux, ce sont des genres d'humains, mais très grands et très musclés. Et parfois un peu bleus.

Elézéen : c'est l'équivalent des elfes, élancés et aux oreilles pointues.

Mi'qote : ne tournons pas autour du pot, ce sont les hommes et femmes-chats. Oreilles de chat, queue de chat et marques sur le visage. Les Mi'qotes sont originaires de plusieurs tribus, mais on en trouve dans les trois cités-états.
Les tribus de mi'qote sont traditionellement nommées d'une seule lettre, par exemple les U ou les M, et leurs membres ont leur nom qui commence par cette lettre suivie d'une apostrophe. Les Mi'quotes des villes abandonnent la tradiction pour prendre un prénom et un nom. Un de leurs gimmick est de rouler les "r". Ce qui n'est pas prrratique pour les incantations - sauf Y'shtola bien sur.

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Magiqo10

Ao'ra : ce sont les habitants des région de l'orient lointain. Vous ne verrez pas d'Ao'ras dans ARR, car ils furent introduits dans Heavensward. Ce sont des êtres humains dont les differences de tailles sont plus marquées (les femmes plus petites, les hommes plus grands) et surtout avec des aspects draconiques (cornes sur les cotés de la tête, plaques d'écailles, queue de lézard).

Viéra : cette race a été introduite encore plus tardivement, d’où leur absence parmi les PNJ avant la toute fin de Stormblood. Les Viéras ont été introduits en tant que classe jouable à Shadowbringer, et seulement les personnages féminins. Les personnages masculins sont apparus à Endwalker. Les Viéras sont les femmes et hommes lapins, avec de grandes oreilles... de lapin.

Hrothgar : cette race est apparue en même temps que les femmes Viéra, et au contraire n'est disponible que pour les personnages masculins. Ce sont un genre de tigre-garous. Leurs origines sont plus nordiques.

Je pourrais parler des différences de statistiques entre les races mais elles sont négligeables. Vraiment. Choisissez en fonction de l'esthétique et rien d'autre. Notez que certains équipements sont réservés ou interdits à certaines races, mais ils ne sont pas nombreux, cela ne concerne presque que l'équipement de départ au niveau 1, et certains casques qui ne peuvent être portés avec de trop grandes oreilles, et uniquement du cosmétique, rien qui ne gêne votre progression. Certaines coupes de cheveux (parmi celles non disponible au début du jeu - on les gagne via des quetes ou PNJ) ne sont également pas encore disponibles pour toutes les races.

La plupart des races ont des variantes, par exemple les Hyurs ont la variante de base Hyuroise, et la variante Hyurgoth, qui donne des persos plus grands, plutot d'origines Mighoises. Les Elézéens, ont une variante sombre, les Mi'qotes ont les variantes soleil et lune, etc...

Like a Star @ heaven Téléportation

Lorsque l'on arrive dans un endroit pour la première fois il faut chercher l'étherite (pierre d'éther). C'est en général un cristal bleu, plus ou moins gros. Interagir avec (j'aurais bien dit "clic droit" mais les joueurs à la manette vont me lapider) va vous harmoniser à l'etherite. Il sera alors possible depuis presque n'importe où de vous re-teleporter à cet endroit, moyennant un peu d'argent (gils). Les grandes villes ont des réseaux d'étherites urbaines (gratuites) pour accelerer les déplacements internes.

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Telepo10

II. Les différences avec WoW

Cela vous a surement sauté au nez mais c'est un jeu Japonais, et bien peu des clichés du genre nous seront épargnés. En premier lieu l'esthétique tout comme l'ambiance sont très différentes. Mais je voudrais aborder quelques points plus techniques :

Like a Star @ heaven Le Temps

Sur WoW on passait une soirée sur un raid. 20h-minuit.
Sur FF14 tout est beaucoup plus court. Principalement car le nombre de "trash mobs" est plus faible.
Recemment les donjons les plus longs, ceux de "l'épopée" ont été ecourtés. Les dialogues ont été raccourcis ou apparaissent sans géner l'action, et le Praetorium a vu sa fin coupée, elle est dans un nouveau donjon "Porta Decumana". Le Praetorium prenait 45 minutes et était ennuyeux de facilité, maintenant c'est seulemement 20 minutes mais on a besoin d'utiliser ses boutons Smile

La moyenne pour un donjon à 4 joueurs est autour de 15 minutes - en prenant son temps.
Les raids en alliance (à 24 joueurs) durent eux 20-25 minutes. Cela peut être plus long lorsque beaucoup de joueurs découvrent.
Les défis sont des combats à 8 contre un seul (gros) boss. Rares sont ceux qui durent plus de 10 minutes sans wipe.
Les raids normaux à 8 aussi, prennent aussi dans les 10 minutes sans trop de wipe.

Sur FF14 les choses prennent en général beaucoup moins de temps, que ce soit les donjons, le farm.
Seul le craft prend plus de temps, mais c'est parce que crafter un objet a beaucoup plus de sens. J'en reparlerai plus bas.

Like a Star @ heaven Addons

Ce jeu n'a pas de système d'addons comme WoW. Il faut jouer avec l'interface de base. Même si elle est grandement personnalisable quelque part je pense que l'aspect communautaire du développement d'addons est une chose qui manque un peu à FF14.
Mais paradoxalement, ce qui empoisonne le plus WoW officiel, ce qui est le plus toxique c'est cette forme d'élitisme sorti de l'escalade aux addons de type recount, certains allant jusqu'à classer les joueurs sur des sites externes, et impossible de participer à un donjon si l'on n'a pas l'addon mouchardeur et si le classement qu'il indique ne plait pas aux autres - avec tout ce que ça implique derrière : triche, achat de participation à des raids contre argent réel pour monter son classement, ...
Sur FF14 pas de recount, il existe bien un programme tiers "toléré" qui fait a peu près ça, mais c'est un motif de ban que de s'en prendre à un joueur parce que son niveau ne vous plait pas - les donjons sont courts donc on ne perd pas trois heures de trash si on fail.
Les raids à difficulté élevée ne se montent en général pas avec l'outil de mission, plutôt avec la recherche de groupe, où les gens peuvent se parler avant de se lancer afin d'être sur de bien être tombé sur le groupe qu'ils croyaient.
Peut être un mal pour un bien, donc.
La modération du jeu a beaucoup plus pour but de protéger les casuals, que d'encourager à "l'esport".

Like a Star @ heaven MSQ

Main Story Quest / Main Scenario Quest. Cela n'existe tout simplement pas sur WoW, du moins ce que j'ai connu sous TBC.
C'est la quête principale. Ou plutôt une longue série de quêtes. Accomplir ces quêtes sur ARR donne assez d'XP pour faire passer un job du niveau 1 à 50 sans rien faire d'autre! Même chose pour la MSQ d'Heavensward qui donne assez d'XP pour passer un job de 50 à 60 et ainsi de suite.
Cette série de quête est un élément à double tranchant.
-Le bon coté est évidemment l'immersion dans le jeu, grâce à cette quête votre personnage fait partie de l'histoire vous sentez qu'il a un impact sur Eorzéa (le continent ou se passe l'histoire), c'est là à mon avis l'essence du jeu de rôle, faire partie du lore.
-Le coté négatif est qu'énormément de mécaniques plaisantes du jeu sont verrouillés derrière cette MSQ. Par exemple, impossible de commencer les trois premiers donjons (Sastasha, Tam'tara, Clochecuivre) avant d'avoir atteint le niveau 15 de la MSQ. La première monture et le sac supplémentaire qu'elle apporte, la plupart des donjons et défis, les montures volantes, les servants... bien des éléments requièrent de progresser dans la MSQ, qui est parfois un peu longue, et souvent "fedex". Mais jamais inintéressante.
Je dirais que l'équilibre est plutôt bon, mais que c'est un soulagement de pouvoir passer les cinématiques sur un reroll ^^
Enfin la MSQ, tout comme d'autres quêtes, contient parfois des QCM, questions à choix multiples. Ce sont uniquement des options pour voir la réactions des PNJ à ce que vous dites à ce moment là, ça n'influe absolument pas sur l'histoire. Et il y a presque toujours une option complétement idiote où la réaction des PNJ est impayable.
Ce jeu contient beaucoup d'humour, mais la MSQ est parfois plutôt tragique. Vous êtes prévenus!

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Msq10

Like a Star @ heaven Disciples de la main et Disciple de la Terre : le craft

Même si le craft est très loin d'être absent de WoW, sur FF14 on entre dans une autre dimension.
Il existe huit jobs de craft et trois de récolte.

JobLieuDiscipline
BotanisteGridaniaTerre
MineurUl'dahTerre
PêcheurLimsa LominsaTerre
TanneurGridaniaMain
MenuisierGridaniaMain
AlchimisteUl'dahMain
OrfêvreUl'dahMain
CouturierUl'dahMain
ForgeronLimsa LominsaMain
ArmurierLimsa LominsaMain
CuisinierLimsa LominsaMain

La particularité de ces jobs est que monter en niveau ne fait pas gagner de statistiques, mais uniquement gagner de nouvelles compétences. Gagner des niveaux sert surtout à pouvoir porter des équipements de crafteur/recolteur plus efficaces, et débloquer des quêtes qui permettront de s'améliorer encore.

Recolte

Les récolteurs ont trois statistiques : Récolte, Savoir-Faire, et Points de Récolte (PR).
Les PR sont comme une sorte de barre de mana et permettent d'utiliser des buffs, qui augmentent la récolte, réduisent les chances d’échec...
La statistique récolte a pour principal effet de réduire les chances d’échec de la récolte. Des valeurs de récolte élevées permettent de bénéficier de bonus sur certains spots de récolte, par exemple "Sur ce spot de minage, avoir une récolte de 310 ou plus donnera deux tentatives supplémentaires".
La statistique savoir-faire, elle, a pour principal effet d'augmenter les chances de "récolte supplémentaire" une sorte de coup critique de récolte, qui augmente de 1 le nombre d'items récolté (et ça fait un joli bruit). Comme pour la récolte, le savoir-faire permet aussi de débloquer des bonus sur certains spots, par exemple "Sur ce spot de minage, avoir un savoir-faire de 275 augmente de deux toutes les récoltes".

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Minage10

La plupart des récoltes se font dans une zone prédéfinie, par exemple la zone du mithril est au sud du désert de Sagoli. Elle est constituée de 8-10 spots de récolte dont 4 sont utilisable quand on arrive dans la zone. Une fois épuisés ils se désactivent, mais lorsque le nombre de spots actifs tombe en dessous de deux, un nouveau spot aléatoire s'active. Ainsi on n'a jamais à attendre, il faut juste naviguer entre les spots actifs. Comme les spots de récolte sont personnels, il n'y a aucune concurrence entre les joueurs.

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Minage10

Par contre pour certains minerais ou plantes rares il existe des spots éphémères, qui ne sont visibles par exemple que entre 3h et 6h du matin (heure du jeu, pas heure réelle, une heure de jeu dure 3 minutes, un jour de jeu dure 1h12), c'est là qu'il est intéressant de claquer ses PR pour faire une grosse récolte : le spot ne réapparaitra que 1h12 plus tard. Il est possible de configurer une alarme pour nous prévenir 3 minutes avant l'heure. Quelle rage quand elle sonne pendant un donjon ^^

Enfin la pêche. La récolte augmente les chances de capturer les poissons, le savoir-faire augmente la taille des poissons obtenus. La taille n'a pas d'importance à bas level, les poissons péchés se stackent, gros ou petits, cela n'influe que sur votre petit carnet qui note vos records de taille de poisson péché. Plus tard vous obtiendrez des actions disponibles uniquement après avoir péché un gros poisson, ce qui rendra le savoir-faire très utile. Enfin, le savoir-faire influera aussi sur une statistique de haut niveau appelée valeur de collection, mais je n'en dirai pas plus à ce sujet, je vous laisse découvrir cela.

Artisanat

Les artisans sont des jobs très similaires entre eux.
Chaque job peut effectuer des craft correspondant à son domaine. La plupart des formules de craft sont apprises en gagnant des niveaux pour les débloquer (Au level 1 j'ai les crafts 1-9, un peu avant le level 10 je débloque les crafts 10-19...).

Réaliser une synthèse (le nom officiel des crafts) requiert de prendre en compte trois paramètres :
-la solidité, c'est une valeur prédéfinie inhérente à la synthèse qu'on fait, par exemple lorsque l'on a collecté les compos pour faire un lingot de mithril, la solidité commence à 40/40. La plupart des actions vont réduire la solidité, et si jamais elle tombe à zéro (et que la synthèse n'est pas finie) le craft échouera et tout ou une partie des compos sera perdue.
-la progression de la synthèse, elle commence à zero et la valeur à atteindre dépend du craft choisi. Lorsque cette valeur atteint son maximum le craft est terminé avec succès.
-la qualité de la synthèse. La plupart des crafts peuvent donner deux version de l'objet : la version normale et la version "Haute qualité" (HQ) avec de meilleures statistiques, évidemment. Faire progresser la qualité augmente les chances d'avoir un objet HQ. La courbe de progression est "en S", cela signifie que les chances d'avoir un objet HQ augmentent lentement au début et à la fin de la progression. Il faut remplir la qualité complètement pour avoir 100% de chance de faire une synthèse HQ.

Ainsi, crafter c'est devoir jongler entre plusieurs contraintes : si je monte trop la qualité, aurais-je assez de solidité pour terminer la synthèse?

Les artisans ont trois statistiques qui leur sont fournies par leur équipement. Habileté, Contrôle et Points de Synthèse (PS).
-l'habileté augmente l'effet des actions de progression. Augmenter son habileté permet ainsi de finir la synthèse en utilisant moins d'actions de progression, ce qui peut permettre d'utiliser moins de solidité. Les synthèses ont également une valeur d'habileté minimale requise pour les commencer, mais elle est faible.
-le contrôle augmente l'effet des actions qui augmentent la qualité.
-les points de synthèse servent de barre de mana pour les actions de synthèse : ils limitent la quantité d'actions que l'on peut effectuer. Les actions qui jouent sur la solidité sont en général les actions les plus chères (restaurer 30 de solidité, diviser par deux le cout en solidité des 5 prochaines actions...). Les PS sont entièrement restitués à la fin d'une synthèse. On peut donc enchaîner les crafts.

Enfin deux crafts identiques effectués d'affilée n'auront potentiellement pas le même résultat :
-Les compos utilisés influent sur la qualité de départ. La qualité commence à zéro, sauf si des composants sont eux-même HQ, dans ce cas là, la qualité peut déjà être partiellement remplie, jusqu’à 50%, avant même de commencer la synthèse.
-A chaque action de synthèse utilisée, on passe au "tour" suivant, et l'état de la synthèse peut évoluer aléatoirement : en effet il arrive qu'au lieu de l'état "normal" on ait un état "bon". Cela signifie que toute action qui augmente la qualité pendant le tour aura un effet accru de 50%! Ainsi pour profiter des états "bons" il faut parfois changer sa routine de synthèse. Rarement, l'état ne sera ni "normal" ni "bon", mais "excellent", le bonus sur les actions de qualité sera alors de 150%! La contrepartie est que le tour suivant un "excellent" sera toujours "mauvais" avec un malus de 50%. Il faut s'adapter à l'état de la synthèse.

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Craft210

Je finirais par un petit mot sur le craft un peu plus "HL", la valeur de collection dépendra de la qualité obtenue (10% pour être précis), et uniquement de cela.

Mais à quoi sert le craft? En début d'extension, c'est le craft qui permet d'obtenir les meilleurs équipements, avant la sortie des raids. Plus tard, de nouvelles recettes sortent et viennent s'intercaler quelque part entre les équipements de raids et de raid sadiques/défis extrêmes. Le craft permet aussi de créer des consommables, des apparences d'équipements, des mascottes, du mobilier, des rouleaux d'orchestrion, etc...
On a tendance à l'oublier, mais le niveau des métiers d'artisanat sert aussi à réparer ses propres items (il faut posséder de la matière sombre de rang approprié pour cela), la condition pouvant ainsi dépasser 100% (par exemple objet réparé à 175%, il va falloir wipe un peu plus pour le mettre dans le rouge!).
Les métiers d'artisanat servent aussi à recycler les objets (les détruire pour récupérer une partie des éclats/cristaux/amalgames nécessaire à les créer, et un de leurs composants, ou plus rarement, un composant rare).
Le niveau d'artisanat sert aussi à sertir les équipements.

Like a Star @ heaven Sertissage

Il existe dans FF14 une statistique supplémentaire pour les équipements, le taux de symbiose. Plus vous utilisez vos objets dans des donjons, défis, raids ou aléas, pour faire de la récolte ou du craft de votre niveau (ou niveau synchronisé) et du niveau de l'objet plus le taux de symbiose va grimper. Lorsque l'un de vos objets atteindra 100% de symbiose, un message apparaîtra pour vous en prévenir ainsi qu'un petit effet visuel, et la mini icône de l'objet sera en blanc.

Le taux de symbiose ne grimpe pas si votre niveau ou le niveau de l'objet est beaucoup plus haut que celui requis pour ce que vous etes en train de faire. Par exemple un personnage level 90 peut monter le taux de symbiose d'un equipement level 15-20 en allant à Sastasah normal synchronisé [donjon level 15] et en le portant. Mais un équipement de niveau 70 ne gagnera pas de symbiose en allant faire Dun Scaith [Raid en alliance level 60] même en synchronisé. Il semble aussi que si le niveau d'objet est trop bas le taux de symbiose monte plus lentement.

Lorsque le taux est à 100%, il est alors possible de "Materialiser" (l’expérience acquise par) l'objet. Apparaîtra alors dans votre inventaire une "Matéria" de rang aléatoire mais proche de celui des Materias qu'on voudrait mettre dans l'objet, et qui sert à booster une stat utile sur l'objet. Par exemple un outil d'artisanat matérialisé donnera une matéria d'artisanat - contrôle, PS, habileté. Les matérias n'ont pas à être utilisées sur l'objet qui les a créées.
Si vous avez un objet qui possède un emplacement de Matéria vide, il est possible de le sertir soi-même (si l'on a un job d'artisanat de niveau suffisant), de faire appel à un PNJ pour cela (moyennant des gils), ou de demander l'aide d'un autre joueur (demande de sertissage).
Si l'objet n'a pas d'emplacement, alors sertir est impossible.
Lorsque l'objet possède des emplacements de matéria mais qu'ils sont tous occupés il est possible de se lancer dans le sertissage avancé : tenter de sertir une matéria de plus. La probabilité d'échec est grande, la matéria peut vite être perdue. Plus le rang de la nouvelle matéria est élevé plus les chances de succès sont faibles.
Certains objets ont des emplacements, mais le sertissage avancé n'est pas possible - c'est indiqué dessus.

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Materi10

Enfin je finirai par dire de bien garder les Materia de combat de rang 1 à 3 (critique, coups nets, determination, vivacité, célerité, piété, ténacité).
Elle paraissent peu utiles surtout au niveau 50, mais elles servent de composant pour une quête, vous serez bien content de les avoir plutôt que de devoir les payer à l'HDV.

Like a Star @ heaven Orchestrion

Une autre différence avec WoW, qui m'a vraiment frappé, c'est la bande son du jeu, qui est beaucoup plus variée (à l'exception du jingle "fanfare" qu'on entend beaucoup trop souvent Razz) et qui met vraiment dans l'ambiance.
Il est possible dans le jeu de collectionner des "rouleaux d'orchestrion" une sorte de jukebox qui permet de rejouer les pistes son du jeu, par exemple pour se passer une musique de raid quand on passe du temps à crafter ^^

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III. Liste non-exhaustive de fonctionalités du jeu

Outils de donjon

Il existe deux façons de monter des groupes avec des inconnus. L'outil de donjon et la recherche de groupe. Le second est très simple, on indique ce que l'on veut faire (par exemple "Dun Scaith avec 24 mages bleus") et les gens vous contactent pour se porter volontaires.

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Le premier, l'outil de donjon et de roulettes sert à "tagger" sur un donjon ou une roulette (j'en parle après). Lorsque suffisamment de personnes sont taguées sur la même chose elles sont groupées et envoyées dans le donjon.

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Les roulettes sont des donjons choisis au hasard, il y a par exemple la roulette "Gain de niveau" qui comprend tous les donjons de leveling (1-49, 51-59, 61-69, etc...).
Le but est de faire en sorte que les gens qui utilisent ces roulettes viennent combler les groupes de ceux qui taggent sur un donjon particulier, pour réduire leur temps d'attente. Évidemment les roulettes apportent toutes un bonus journalier (par exemple la roulette gain de niveau apporte un gros bonus d'XP et quelques gils). Un second bonus - cumulable - est accordé aux utilisateurs des roulettes qui viennent sur des rôles sous représentés (par exemple un petit bonus supplémentaire pour inciter à tag en heal). Ce second bonus n'est pas limité à un par jour.
Pour pouvoir accéder à une roulette il faut avoir débloqué au moins deux donjons/raids/defis qui en font partie (ce ne serait pas aléatoire si on n'en a débloqué qu'un seul), et la roulette ne peut évidemment pas vous envoyer sur des donjons que vous n'avez pas débloqué (par contre elle vous enverra sans vergogne dans des donjons débloqués que vous n'avez jamais encore tenté ^^).

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Je ne l'ai pas vraiment précisé mais quand on rejoint un donjon, on y arrive avec son niveau et son niveau d'équipements synchronisés. Par exemple Sastasha, le premier donjon requiert un niveau 15, mais personne ne sera d'un niveau supérieur à 17 (un joueur niveau 40 verra son niveau synchronisé, temporairement abaissé à 17, et son équipement verra sa puissance réduite au maximum qu'on peut avoir au niveau 17 - là où il a mieux). Les compétences qui requiérent un niveau supérieur à votre niveau synchronisés seront également inutilisables (pas de flux d'ether au vigile de pierre, pas d'intuition pure à ARR!)
Il est possible de faire les donjons en désynchronisé, par exemple aller à Sastasha au niveau 70, mais les loot et l'XP seront affectés et il faudra y aller avec un groupe prédéfini - ou seul, pas de recherche automatique.

Like a Star @ heaven Types d'instances

Voici les types d'instances sur lesquelles on peut tag. Je ne parlerai pas des "instances" en solo d'entrainement du réseau des novices que l'on peut faire juste avant le premier donjon, mais je vous encourage à les faire, au moins pour le joli stuff qu'on y gagne.

Opérations de guilde

Les opérations de guilde servent à familiariser les joueurs aux mecaniques des boss. Ce sont des entrainements pour les donjons, à 4, un heal, un tank et deux DPS. Il y a 13 opérations de guilde différentes entre les niveaux 10 et 40. La dernière opération est une exception, se jouant à 8.
La difficulté est faible, tout comme les récompenses - à l'exception des deux lignes dans le carnet d'objectifs qui peuvent être significatives.

Donjons

Les donjons se font avec un groupe de 4 personnes. Un tank, un heal et deux DPS.
Sur FF14 les heals sont invités à faire du DPS (ce n'est pas forcément nécessaire, sauf donjons très HL, mais ça aide bien, un heal qui ne DPS pas du tout est assez mal vu - sauf dans les cas ou le tank en est la cause, comme venir en stuff d'archer, ou faire des pulls wall2wall).
Ces donjons comportent en général trois boss et il faut faire quelques trash entre deux.
Les donjons se partagent en deux groupes, comme je l'ai expliqué plus haut, les donjons de leveling et les donjons de niveau max d'extension ou palier (50, 60, 70, 80, 90). Certains donjons de leveling et même certains donjons de palier un peu faiblards ont une version améliorée, la version brutale. Par exemple Sastasha Brutal. Le lieu est le même mais les ennemis et les objectifs sont différents. Les donjons en mode brutal sont des donjons de paliers, par exemple Sastasha brutal est au niveau 50. Sirius Brutal au niveau 60. C'est une autre histoire qui nous fait revenir dans le donjon, pas juste une mécanique du genre "mode héroïque".

Défis

Les trois premiers défis sont à part, ce sont des défis "MSQ", qui même s'ils sont très impressionnants quand on les découvre sont extrêmement simples. Il se font à 4 joueurs comme les donjons - et ils comptent dans la roulette gain de niveau, pas dans la roulette défis. Ensuite tous les autres défis se font à 8 joueurs, 2 tanks, 2 heals et 4 DPS.
Les défis sont des combats uniques, contre un boss (parfois "le" boss est constitué de deux ou plusieurs ennemis). Pas de trash, mais cela n’empêche pas qu'il y ait des adds (il faut bien rentabiliser le second tank). Les défis sont en général très courts, mais ne rapportent pas beaucoup d'XP en eux même, la roulette défi est, elle, plus généreuse.
Ils sont par contre toujours bien scénarisés, avec de chouettes musiques!
Certains défis - par exemple les trois premiers - peuvent ensuite être accomplis à nouveau dans un nouveau mode : brutal. A partir d'Heavensward, le mode brutal est le mode par défaut des défis, c'est le niveau de difficulté que je qualifierais de "normal". Il est ensuite possible parfois de débloquer un niveau de difficulté extrême, vraiment difficile.



Raids Normaux

Il s'agit d'une suite d'instances (par exemple le raid normal de Heavensward comporte 12 instances) dont chacune est très similaires à un défi. On les découvre principalement dans Heavensward, au niveau 60, car le raid normal de ARR, est classé "à difficulté élevée", ainsi ils est absent de la roulette "Raid normal". C'est donc difficile de monter un groupe pour le faire, d'autant plus qu'il ne rapporte pas grand chose pour le niveau de difficulté engagé. Même en désynchronisé, avec un personnage de niveau maximal il est facile d'y mourir tant les mécaniques des boss doivent être exécutées avec précision. Je vous dis cela d'après ce que j'ai entendu, je n'ai moi-même jamais testé. Les raids normaux comportent souvent quelque trash puis un boss ou une serie de petits boss. A partir d'Heavensward ils servent à se stuffer en début d'extension, en offrant des équipements plus puissants que le craft de base.
Certains raids normaux ont une version à difficulté élevée, ils sont dits "sadiques".

Epopée

Avant leur rework, on pouvait considérer les deux donjons de l'épopée (Praetorium et Castrum Meridianum) comme les raids normaux d'ARR, mais ils sont désormais de simples donjons à 4 au lieu de 8. Le praetorium ayant été amputé de sa fin qui est désormais dans le donjon "Porta Decumana". La difficulté de ces donjons a été grandement améliorée alors qu'elle était quasi inexistante (les boss ont des mecaniques bien plus riches, le niveau d'objet synchronisé est beaucoup plus bas).
Les trois instances de l'épopée contiennent une grande quantité de lore, de dialogues. Afin que ceux qui l'ont déjà fait ne gachent pas le plaisir de ceux qui le découvrent, ces dialogues ne peuvent en grande partie pas être passés, ce qui rend ces donjons un peu plus longs que la normale. Afin d'encourager les joueurs à refaire ces donjons pour que les nouveaux trouvent des gens pour les y emmener - dans un temps raisonnable - la solution du jeu est l'ajout d'une roulette "Épopée". Et les récompenses de cette roulette sont plutôt élevées. (Probablement une des meilleures concernant l'XP et les mémoquartz - une monnaie similaire aux IJ).

Raids en alliance

Les raids en alliance sont composés de 24 joueurs, 3 tanks, 6 heals, et 15 DPS. Ils sont répartis en trois alliances (A, B et C), avec chacune un tank et deux heals. Souvent des mécaniques imposent de se séparer en trois groupes pour accomplir certaines taches, ils faut donc bien repérer dans quelle alliance on se trouve, dans ces cas là l'alliance A se dirige vers la gauche, l'alliance C vers la droite et l'alliance B au milieu.
Les raids en alliance sont comme des donjons avec des trashs et des boss, mais bien souvent les mécaniques ne pardonnent pas (les soigneurs lancent beaucoup de rez en combat). De ce que j'en ai vu les raids en alliance sont une petite histoire à part, en trois parties, avec un stuff à prendre qui va en puissance croissante. Par exemple sur ARR les raids en alliance concernent l'histoire de la "tour de cristal" en trois parties, le dédale, la tour, les ténèbres.
Chaque boss lâche trois coffres avec des loots que se partagent les alliances. Le dernier boss lâche aussi des objets (mascottes, rouleaux d'orchestrion, compos de craft...) qui se partagent entre les 24 joueurs.


Dernière édition par Cocobard le Mer 04 Mai 2022, 18:09, édité 7 fois
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Message  Cocobard Mer 09 Fév 2022, 20:38

PvE HL et coté farmesque

Qu'est-ce que le PvE HL dans ce jeu? avons-nous des défis farmesques?
Le PvE HL ici ce sont les défis en extrême, et les raids en sadique (et on me dit qu'il existe des niveaux de difficulté au dessus).
Le PvE HL c'est aussi faire les nouveaux donjons quand ils sortent, avec le stuff dispo au moment T.

Pour le coté farmesque il y a le système des armes reliques, zodiacales, anima, eureka...
C'est le genre de suite de quete qui commence par vous faire retrouver une vieille relique, vous rendre compte qu'elle n'est pas réparable, pour finalement la recréer entièrement, avec de nombreuses upgrades à lui faire, qui requièrent Aléas, donjons, défis, mobs à abattre... Les armes reliques sont en général plutôt magnifiques, et leur version finale brille beaucoup. Et il y a une arme relique par job et par extension...

Certains disent aussi que le HL de ce jeu, c'est le housing et le cosmétique ^^

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Limit Break

En donjon vous remarquerez une ou plusieurs petites barres en haut à gauche, avec le message "Transcendance". C'est la barre de limit break.
Elle est commune à tous les joueurs du groupe et a un effet différent selon votre rôle (Tank, Heal, DPS cac, DPS distant, DPS caster) et le nombre de cases remplies.

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Le tank peut s'en servir pour grandement reduire les degats reçus par tout le groupe pendant 5 secondes. C'est inutile la plupart du temps, mais certains donjons ne peuvent se faire sans.
Si le soigneur s'en sert il va rendre de la vie à tout le monde, le limit break à trois cases va aussi ressusciter les joueurs morts.
Les DPS distant vont créer de gros dégats d'AoE en ligne droite devant eux.
Les DPS magiques feront eux de gros dégats dans une zone circulaire de leur choix.
Les DPS corps à corps, ceux qui sont le plus souvent préposés à utiliser le Limit Break, vont eux faire des dégats massifs sur une cible.

Quand un joueur utilise le Limit Break la barre est consommée, pour tout le monde. En raid en alliance, le limit break n'est partagé que par les membres de la même alliance, ce qui permet parfois de finir le dernier boss avec trois limit break de rang 3 Smile

Dans certaines instances (comme la Chrysalide) il faut garder le limit break pour écourter une phase précise.

Like a Star @ heaven Compagnon

Lors de la MSQ, vous aurez l'occasion d'obtenir un compagnon, une sorte d'animal de compagnie qui combattra à vos cotés en dehors des donjons (il faut lui donner à manger pour qu'il vienne, un légume pour 30 minutes). Il est possible de spécialiser ce compagnon en healer, tank ou dps. Son niveau sera toujours identique au votre. Par contre il aura un rang que l'on peut pexer, qui sert à lui assigner des compétences actives et passives.
Il ne remplacera jamais un joueur mais il est très utile pour...

Like a Star @ heaven Les Aléas

Les aléas sont comme des world boss, impossible d'y participer si votre niveau est trop élevé sauf à le "synchroniser" (le rabaisser temporairement, ainsi que celui de son stuff). Il y a de nombreux types d'aléas (escorte, collecte d'items, bash de mobs, gros boss...), c'est un moyen de pexer à ne pas sous-estimer (sauf en mage bleu pour qui c'est toujours une perte de temps de le faire que pour l'XP). Il n'y a pas de limite de joueurs, certaines se solotent d'autres requièrent plus de 20 joueurs (béhemoth, tarasque, celui qui pourrit la météo de sombrelinceul,...)

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Like a Star @ heaven Les retainers

Appelés aussi Servants. On peut créer deux de ces personnages, une fois qu'on y a accès.
Lorsque l'on crée un servant il est possible de choisir ses race, apparence, et nom.
Ce sont des pnj qui vous aident de multiples manières.
-Ils servent de banque, vous permettant de stocker un grand nombre d'objets.
-Ils gèrent vos ventes à l'HDV, on peut ainsi avoir 20 items en vente par servant. C'est le nom du servant qui apparait comme vendeur, et non votre nom à vous. Si vous vendez au même prix que la concurrence, vous êtes classé par ordre alphabétique du nom du servant, alors un nom qui commence par "A" peut être utile Smile
-Ils peuvent stocker gils et éclats/cristaux/amalgames
-Il est possible de leur mettre un job que vous avez débloqué, parmi les disciplines de la magie, de la guerre ou de la terre (recolteur ou tout job correspondant à une classe de base, mais pas d'artisans).
Ainsi on peut ensuite les équiper et les envoyer en missions plus ou moins longues, pour vous rapporter des objets.
Les classes de récolte rapporteront les objets correspondants à leur type (minerais et gemmes, en mineur; bois et plantes, en botaniste; poissons et corail, en pêcheur), les classes de combat servent à rapporter des loots de monstres.
Il existe plusieurs sortes de missions, des missions avec un but précis (par exemple on peut demander à un servant avec une classe de combat de rapporter des cuirs d'un type choisi), qui durent une heure (réelle), et des missions aléatoires, une courte (1h) et une longue (18h). Ces missions permettent au servant de prendre de l’expérience et des niveaux, et donc de débloquer des missions de niveau plus élevé. La mission aléatoire courte rapporte souvent des équipements.
Le niveau d'un servant sur un job ne peut dépasser le votre. Par exemple si vous êtes un mage blanc level 61 votre servant mage blanc ne peut dépasser le niveau 61. Enfin les missions ont des prérequis en terme d'équipements, pour les récolteurs c'est la valeur de récolte de l'équipement qui compte, pour les classes de combat c'est le niveau d'objet moyen. Il semblerait que les missions rapportent plus lorsque les prérequis sont largement dépassés - j'ai tenté la même mission (bas niveau) de récolte avec juste le prérequis et avec le double j'ai eu 5 objets la première fois, 7 la seconde, cela reste à confirmer - et je n'avais pas non plus les même valeurs de PR et savoir-faire sur le perso.
Il est possible de changer le job d'un servant. Mais cela le reset niveau 1.

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Like a Star @ heaven Les grandes compagnies

Chacune des trois cité-états (respectivement, Ul'dah, Limsa Lominsa et Gridania) de ARR possède des milices qui assurent l'ordre à l’intérieur (Les lames de cuivre/casques d'argent, les casaques jaunes, les vigiles sombres...), ainsi qu'une armée tournée contre les menaces extérieures, appelée grande compagnie (Les immortels, Le Maelstrom, Les deux vipères).  Arrivé à un point de la MSQ il est possible de rejoindre une de ces grandes compagnies.
-Le choix n'est pas crucial, il est possible d'en changer, avec une semaine IRL entre deux changements. Le grade dans chaque grande compagnie est sauvegardé.
-Une fois dans une grande compagnie vous pourrez gagner des sceaux de grande compagnie, qui servent à monter en rang et à acheter divers objets (équipements, compos de craft, cosmétiques, consommables, ...), plus votre rang est élevé plus la diversité des récompenses est grande.
-Deux roulettes donnent des sceaux de grande compagnie : le gain de niveau et les opérations de guilde.
-On peut aussi gagner des sceaux avec les aléas et les mandats. A partir d'un certain niveau on peut rendre les équipements lootés en donjon qui ne nous servent pas, pour des sceaux supplémentaires.
-Les grandes compagnies ont besoin de ravitaillement, ainsi ils ont une liste d'objets qu'ils souhaitent obtenir et que l'on peut crafter ou récolter. Rendre ces objets rapporte des sceaux et une quantité très importante d'XP pour le job de craft/récolte correspondant.
-Chaque grande compagnie vous proposera un bestiaire. Les cibles n'offrent pas d'XP mais des sceaux, et il est nécessaire de le terminer pour obtenir certains grades.

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Escouade

Arrivé à un certain rang dans votre grande compagnie vous pourrez avoir votre propre escouade. Une escouade comporte au maximum 8 membres, ce sont des PNJ, pas des joueurs. Vous pouvez obtenir des candidatures pour votre escouade en remplissant votre carnet d'objectif. Libre à vous de les accepter ou de les refuser. Vous pouvez exclure un membre de l'escouade au moment d'en recruter un, si vous avez déjà huit membres. Les membres de l'escouade doivent monter de niveau, de 1 à 60, pour pouvoir accomplir des missions et des incursions. Le rang de l'escouade vous permet aussi d'augmenter les statistiques de l'escouade en repartissant leur valeur d'entrainement maximal (entre physique, mental et tactique).
Par exemple une escouade de rang max aura une valeur d'entrainement maximal de 400. Qu'on peut répartir par exemple en 140 Physique, 120 Mental, 140 Tactique.

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Les missions se font à 4, chaque membre apportant sa valeur de physique, mental et tactique au groupe qui s'ajoute à la valeur d'entrainement.

Par exemple :

ContributeurPhysiqueMentalTactique
Entrainement140120140
Gladiateur1133061
Arcaniste3010172
Elementaliste3013060
Archer4525140
Total358406473

La mission a elle-même des prérequis dans ces trois statistiques, chaque prérequis rempli apportant 33.3% de chance de réussite. (Avec les trois, la réussite est assurée). Une petite exception : les missions qui permettent de monter de rang, il faut absolument remplir les trois prérequis sinon elle échouera.

Les incursions permettent de faire certains donjons du jeu accompagné de trois membres de votre escouade (il faut un heal, un tank et deux DPS, pas de Mage bleu). Elles rapportent de l'XP pour les membres de l'escouade (et votre perso), et vous pouvez garder tous les loots ^^ Les membres d'incursion sont insensibles à la plupart des sorts de zone, mais lorsque les ennemis ciblent un joueur au hasard, ce sera toujours pour vous ^^
Ces incursions sont limitées à certains donjons ARR et Heavensward (niveaux 20 à 60). Un autre système appelé Adjuration remplace l'escouade sur ce point à partir du niveau 71 de MSQ - et devient un système plus général à 80.

Like a Star @ heaven Les mandats

Presque tous les petits villages de ARR ont des PNJ qui vous proposent des mandats, ce sont des petites quêtes à accomplir. Des monstres à abattre, des objets à craft, des objets à récolter, ... Les mandats rapportent de l'XP des gils, sceaux de grandes compagnie ou des équipements. Lisez bien la description de la tache avant de vous lancer, parfois il ne faut pas tuer les ennemis ^^

Like a Star @ heaven Le carnet d'objectif

Une fois débloqué, le carnet d'objectif contient une liste de choses qui peuvent être accomplies pour gagner de l'XP et des gils supplémentaires. Ce sont des choses très simples, comme abattre des ennemis de son level avec son compagnon invoqué, participer à trois donjons, effectuer 30 crafts, honorer 10 membres d'équipe etc...

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Carnet10

Le carnet est reset tous les Mardi matin.

Like a Star @ heaven Honneurs

A la fin d'un donjon, défi, opération de guilde, raid... il est possible d'honorer un membre du même groupe que vous, celui-ci recevra un message comme quoi un membre du groupe l'a honoré, aprés la sortie du donjon et le dégroupage. Avoir un grand nombre d'honneur permet de débloquer des hauts faits, qui offrent des titres et même des montures. En donjon, bien souvent le facteur limitant est le healer, du coup les gens sont reconnaissant envers le soigneur d'avoir mis fin au temps d'attente. Il faut vraiment que les heal et tank aient fait n'importe quoi pour que les DPS prennent des honneurs, en général. On ne peut par contre pas donner d'honneur à quelqu'un avec qui on était groupé avant le donjon.

Like a Star @ heaven Haut faits, titres.

Les titres s'affichent sous votre nom de personnage, vous pouvez choisir quel titre sera affiché - ou aucun - parmi la liste de ceux que vous avez débloqué. Les titres s'obtiennent en accomplissant des haut-faits. Il y a des haut-faits de toutes sortes, comme atteindre le niveau 50 sur un job, récolter 300 fois des plantes dans une zone, terminer une quête, ... Ces haut-faits apportent des points de haut-faits, convertible auprès d'un PNJ en jetons de haut-faits, qui permettent d'acheter toutes sortes de cosmétiques, montures, mascottes, rouleaux d'orchestrion etc...

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Like a Star @ heaven Chasse au trésor

Une fois la chasse au trésor débloquée, vous pourrez toutes les 18 heures obtenir des cartes lors des récoltes. On ne peut avoir qu'une seule carte de chaque type par conteneur (Par exemple la carte en peau de peiste, je peux en avoir une sur mon perso, une par servant et une dans la sacoche du compagnon). A tout moment on peut déchiffrer la carte, ce qui la consomme, et donne à la place un objet de quête qui affiche un nom de zone, par exemple "Noscéa extérieure" et une partie de la carte de cette zone avec une croix au milieu.
Il suffit de reconnaitre l'endroit indiqué, de se rendre sur place et d'utiliser l'action déterrer. Si l'on ne s'est pas trompé le coffre apparait. Tenter de l'ouvrir vous fait perdre la carte (l'objet de quête) et active le piège du coffre : un ou plusieurs ennemis vont apparaître. Il faudra tous les vaincre pour avoir le contenu du coffre. Si les monstres ont raison de vous, la carte et le coffre sont perdus. Les coffres contiennent des gils, des éclats et cristaux en grand nombre, des compos de crafts, parfois des équipements de bas niveau et des mémoquartz à partir d'un certain level.

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Like a Star @ heaven Réputations tribales

ARR et chaque extension vous présentera des tribus d'hommes bêtes (au sens large) pacifiques envers les humains. Il sera alors possible de monter sa réputation envers ces tribus en effectuant des quêtes journalières. Une quête supplémentaire apparait une fois le niveau de réputation au maximum, il vous apportera du lore et un passage au palier suivant. Chaque extension a une tribu dédié à l'artisanat, qui permet de monter le niveau d'un artisan très facilement (jusqu'au niveau maximum de l'extension).
Les récompenses, en plus de l’expérience et du lore, sont des magasins tribaux vendant des compos de craft (qu'il faut récolter ou farmer sur les mobs sans ça), une monture et des mascottes. Lorsque l'on atteint le rang maximum de toutes les réputation tribales de l'extension, une quete supplémentaire apparaît permettant d'unir les tribus et d'obtenir du lore et des récompenses supplémentaires. Il n'est possible d'effectuer que 12 quêtes de réputation par jour, ça se farme sur la durée.

Like a Star @ heaven Monnaies

FF14 comporte de nombreuses monnaies. Les gils, sont la monnaie principale, celle de l'HDV (appelé MB, market board), c'est aussi celle qu'on dilapide pour se téléporter ou pour réparer. On en obtient en finissant des quêtes, avec le carnet d'objectifs, en utilisant des roulettes, etc. On peut également vendre des objets aux PNJ mais ils sont radins.
Les mémoquartz sont une monnaie permettant d'acheter de l'équipement de combat. Plusieurs sortes de mémoquartz ont cours en général. On a les mémoquartz Allagois poétiques, qui permettent d'acheter le stuff de ARR et de toutes les extensions, sauf la dernière celle en cours. Et il y a évidemment deux types de mémoquartz réservés à l'extension en cours. Les mémoquartz s'obtiennent en faisant des donjons de niveau maximal d'extension (50/60/70/80/90), des défis, des raids en alliance. La roulette épopée est également très généreuse sur ce point. On peut en obtenir dans les quêtes tribales, les chasses au trésor. Ils sont limités à 2000. Les mémoquartz  de haut rang de la dernière extension ont également un cap hebdomadaire.
Les sceaux de grande compagnie, dont on a déjà parlé sont aussi une monnaie, le maximum que l'on peut posséder dépend du grade de votre personnage dans la grande compagnie.
On peut aussi mentionner les monnaies tribales. Elles permettent d'acheter des compos de craft sans dépenser des gils et s'obtiennent en accomplissant des quetes tribales (journa).
Les jetons de taches sont la monnaie qui sert à payer ses servants. Les missions de servant requirent un ou deux de ces jetons. On peut les acheter avec des sceaux de grande compagnie, ou en obtenir via des quêtes et mandats.
Les PGS sont une autre monnaie dont je parlerai d'ici peu.
Enfin je parlerai des insignes alliés, centurio et autres, qui sont des monnaies de chasseur de prime.

Like a Star @ heaven Carnet d'exploration

C'est un mini-jeu de patience. Il consiste à rechercher des "lieux notoires", se placer au bon endroit, parfois il faut attendre la bonne tranche horaire, ou même la bonne météo et d'effectuer l'émote appropriée. Valider l'entrée du carnet permet d'obtenir une récompense d'XP immediatement, et un carnet bien rempli apporte d'autres de récompenses. Dans ARR impossible de savoir si l'on est "au bon endroit" avant d'y être (un message "Vous entrez dans un lieu notoire"), cela a été "simplifié" dans Heavensward et les extensions suivantes, il y a un indicateur visuel des points notables. Cela dit la difficulté devient alors souvent de savoir comment s'y rendre.

Like a Star @ heaven Gold Saucer

On entre ici dans les parties les plus "amusantes" du jeu, dans le sens ou ce n'est pas fait pour se prendre au sérieux.
Ainsi le gold saucer est une sorte de grand casino, ou vous pouvez participer à plein de mini-jeux dans l'espoir de gagner des PGS (points gold saucer).
Je vous passerai les détails pour ne pas vous gâcher la surprise, mais je dirais juste que les PGS peuvent servir à acheter des cosmétiques, émotes, mascottes, montures, rouleaux d'orchestrions...

Like a Star @ heaven Traducteurs en roue libre

J'ai arrêté de compter toutes les références, mais entre kaamelott, les inconnus, et tant d'autres, je peux vous assurer que les traducteurs sont parfois vraiment en roue libre sur ce jeu!

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Traduc10

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Traduc11

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Ffxiv_10

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Ffxiv_11

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Plus sérieusement, il y a dans le jeu un traducteur automatique qui marche sur tous les termes du jeu, au clavier il s'active avec la touche tabulation. Par exemple si vous voulez signaler à un maraudeur en donjon qu'il tank sans sa posture dites lui qu'il a oublié son "défi". Seulement il ne parle peut être pas français donc on peut tapper
"Please remember to use défi" et en appuyant sur tabulation a la fin du mot défi, le jeu vous proposera sa version internationale. chaque joueur verra le nom de la stance tank dans sa propre langue.

Like a Star @ heaven Hil...

Il existe dans ARR une série de quête humoristique, qui n'apporte rien à l'histoire, et juste du cosmétique (souvent ridicule ^^) pour le joueur, mais dont le but est d'être complétement hilarante. Bien sur chaque extension en rajoute une couche. Cela permet de débloquer quelques défis (ridicules aussi, mais pas forcément faciles), avec des mascottes sympas. Avis aux gen(tilhomme)s qui veulent se marrer pendant quelques soirs!

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Like a Star @ heaven Interpretation

Un des jobs du jeu, Barde, permet de débloquer la capacité d'interpretation. Cela vous permet de jouer d'un instrument à l'aide de votre clavier/manette. Et certains font des concerts à plusieurs!

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Like a Star @ heaven Mentor Mentor

J'avais promis de ne pas parler que des bons coté du jeu. Nous y voila.
C'est à mon avis la seule chose à jeter dans ce jeu. Le système de mentors. C'est une sorte de grade que les joueurs obtiennent en ayant fini tous les donjons du jeu et en ayant (je crois) deux jobs de niveau maximal. Juste un titre qui leur donne un sentiment de supériorité mais ils meurent comme tout le monde sur les boss ^^

IV. Guildes, Housing

Voici les différentes façons de se grouper entre joueurs, et les différentes choses que l'on peut construire, seul ou à plusieurs.

Like a Star @ heaven Linkshell

La Linkshell, que l'on pourrait traduire par "coquille de lien" est un petit appareil (fabriqué à partir d'un coquillage?) qui permet de parler à distance avec autrui.
N'importe quel joueur peut créer une linkshell, c'est comme créer un canal de discussion en texte, sur le jeu. Il me semble que les linkshells sont disponibles pour tous les joueurs, cela devrait permettre de communiquer avec les gens que l'on n'a pas encore "guildés" Wink Les linkshells ont un créateur (admin) et peuvent avoir des officiers, qui peuvent ajouter/retirer des participants.

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Like a Star @ heaven Compagnie Libre

C'est sous ce terme que se cachent les guildes. Les guildes sont définies par un nom (maximum 20 caractères) et un sigle (3 à 5 caractères).
Les compagnies libres affichent leur "tag" a coté du nom des joueurs qui en sont membres, et ont un canal texte qui leur est propre.

Like a Star @ heaven Rangs

Les compagnies libres ont également un rang, qui commence à 1 et va jusqu'à 20. A chaque rang de nouvelles options s'ouvrent. Par exemple au rang 2, une compagnie libre peut créer un blason à apposer sur les pièces d'équipement de ses membres, une sorte de logo. Certains rangs augmentent la place dans la banque de guilde, d'autres débloquent les rangs de bienfaits, buffs temporaires appliqués à tous les membres (bonus d'XP en tuant des mobs, XP de craft, réduction du cout de téléport, gain de PGS augmentés, ...)
La compagnie libre est affiliée à une grande compagnie, et elle a une réputation envers cette grande compagnie, qui permet de réduire le cout des bienfaits. Ces bienfaits se payent en sceaux de compagnie libre.
A chaque fois que la compagnie libre gagne des sceaux, une progression proportionnelle du rang de compagnie libre et de la réputation envers la grande compagnie s'effectue.
Comment la compagnie libre gagne-t'elle des sceaux? Lorsqu'un membre effectue une des actions suivantes :
-finir une quête (toutes les quêtes: msq, secondaire, tribale, quêtes de job, quêtes d'ajout de fonction, quêtes répétables de raid...).
-finir un mandat
-finir une aléa
-effectuer une livraison à sa grande compagnie (Artisanat, récolte ou équipements de donjons).

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Guilde10

Like a Star @ heaven Housing

Voici les lieux qui n'appartiennent qu'à ceux qui les occupent.

La chambre d'auberge

Ce lieu est le premier que vous débloquerez. Il n'est pas possible de le personnaliser, mais il contient l'essentiel :
-un lit (quitter le jeu avec un cinématique de votre perso qui s'endort)
-une boîte à mini jeux (avec ceux que vous avez débloqués)
-une commode (pour ranger les objets "remisables" que vous ne voulez pas jeter ni utiliser pour l'instant)
-une coiffeuse mirage (rangez-y les objets dont seul le skin vous intéresse, vous pourrez alors appliquer ces skins à tout objet compatible - slot pour slot, job pour job)
-une sonnette de l'esthéticien (si vous l'avez débloqué vous pouvez l'appeler pour changer de coiffure)
-une sonnette pour appeler vos servants
-un orchestrion (pour écouter tous les rouleaux que vous avez ajouté à votre collection - ce sont les musiques du jeu)
-un carnet d'aventures, pour revoir toutes les cutscenes et cinématiques que vous avez vu par le passé.

Notez que les objets changés en mirage dans la coiffeuse mirage peuvent être sélectionnés pour être dans une ou des "planches mirages". Les planches mirage sont des ensembles qui couvrent l'équipement complet (par exemple on peut avoir une planche mirage avec un ensemble de pièces de samourai de niveau 70, à mettre sur son stuff de classe samourai au level 80 si on aime pas l'apparence des pièces shadowbringer). On peut appliquer ces planches mirage dans toutes les zones de repos. Les planches mirage peuvent également contenir des objets de votre commode - cela permet de désencombrer la coiffeuse mirage.

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Auberg10

Terrains et Maison

Posséder un terrain est un accomplissement, le marché est très compétitif. Le nombre de terrains est restreint, et un terrain ne se libère que 45 jours aprés qu'aucun propriétaire ne s'y soit rendu. Une fois que l'on a le terrain il est possible de se crafter sa propre maison, brique par brique - bon ok j'éxagère Wink
Il existe plusieurs tailles de terrain, d’où plusieurs tailles de maisons. Si le terrain est perdu  ou revendu, le contenu sera lui rangé dans un conteneur spécial (lié au joueur ou à la compagnie libre), rien n'est perdu. Une maison contiendra tous les éléments que vous pourrez y placer, à condition que vous arriviez à les crafter/acheter. En plus de ceux présents dans l'auberge on peut avoir des établis d'artisanat (qui donnent un bonus de PS - un peu dépassé à haut niveau), des aquariums pour les poissons péchés, et tout un tas de décorations.
Les maisons ont aussi un jardin et donnent accès à une étable.

Maison de Compagnie Libre

Une compagnie libre peut acheter un terrain et y batir sa maison. Le système est le même que pour une maison de joueur mais il y a la possibilité d'ajouter des PNJ (réparation, vente de compos, etc...) et un atelier, pour construire des véhicules tels que l’aéronef ou le sous-marin. Si j'ai bien compris on peut les envoyer en mission, mais j'ignore encore quel est l’intérêt de la chose. Enfin une maison de compagnie libre peut contenir les quartiers de ses membres. La maison de compagnie libre a aussi accès à une étable et un jardin.

Appartement, quartiers dans la compagnie libre

Ce sont deux systèmes identiques, si ce n'est que le premier ne requiert pas d'être membre d'une compagnie libre, mais d'avoir progressé dans la MSQ, et coute un peu plus cher.
C'est un compromis entre la maison personnelle et la chambre d'auberge: c'est un espace que vous pouvez décorer, mais il n'est pas très grand et est dépourvu de jardin. En revanche les appartements ont accès à une étable. Bien sur les membres de compagnie libre ont accès aux étables et jardins de leur compagnie. Ces appartements et quartiers ne sont pas soumis à la compétition pour les terrains, leur cout est donc fixe.

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Meuble10

Étable et jardin

Je n'ai jamais essayé ces deux systèmes alors je vais vous laisser les découvrir plutôt que de raconter n'importe quoi. Je sais juste que le jardinage permet d'obtenir des plantes/fruits rares qui peuvent être très utiles (Wiwi farme-moi mes oignons de Thavnair!)

V. Version d'essai

Le jeu propose une version d'essai gratuite. Elle n'a pas de limite de temps, vous pouvez rester sur la version d'essai aussi longtemps que ça vous plaira. Que ce soit juste le temps de voir si votre PC tient le chose ou jusqu'à la fin de Heavensward.

Like a Star @ heaven Restrictions

Voici quelles sont les restrictions de la période d'essai :
-impossible d'avoir plus de 300 000 gils (Vœu de pauvreté! Avec le pognon que je rentre j'arrive pas à concilier les deux!)
-impossible de chuchoter, on ne peut pas envoyer de messages privés, même en réponse. Il reste possible de parler sur certains canaux de discussion telles les linkshell ou le réseau des novices. (Vœu de Silence!)
-impossible de créer un groupe, mais on peut être groupé par quelqu'un d'autre.
-impossible de créer ou rejoindre une compagnie libre (la galère pour chopper des sigs quand tous les gens sans guilde sont des périodes de test ^^)
-niveau maximal à 60, au lieu de 90, certains jobs ne sont pas disponibles.
-la MSQ s’arrête à la fin de Heavensward
-pas de servants (le stockage d'items devient très limité)
-pas d'échange avec d'autres joueurs (ni donner, ni recevoir)
-pas d'accès au marché (HDV)
-pas de logements (indirectement, car le moins cher coute 500k)

J'ignore si les jobs et races de stormblood et extensions suivantes sont disponibles. Mais on ne peut créer qu'un personnage par groupe de serveur en période d'essai.

Like a Star @ heaven Parrainage

Ce jeu comporte un système de parrainage. Il donne accès à bien des items sympas pour le parrain comme pour le parrainé (émotes, montures, bons pour des équipements ou des cosmétiques, téléportations gratuites...)
Voici comment procéder :
Une fois que vous en aurez assez de la période d'essai il faudra acheter le jeu. Cela vous donnera accès à toutes les extensions, et cela vous crédite de 30 jours d'abonnement pour tester le jeu.
Pendant ces 30 jours il vous sera impossible de prendre l'abonnement ou d'acheter plus de temps de jeu. (Moi je pouvais pas en tous cas).
C'est pendant cette période - ces 30 jours aprés avoir acheté le jeu - que vous devrez enregistrer le code de votre parrain sur le site du jeu.
Alors pensez bien à le demander, et pensez à moi aussi :p
Une fois ces 30 jours passés, si vous voulez continuer à jouer il faudra acheter des mois de jeu ou souscrire à l’abonnement. Faire l'un ou l'autre vous empêchera définitivement d'avoir un parrain. En ce qui me concerne je suis parrainé par Wiwi, il a donc déjà bien profité! A mon tour :p


VI. Informations plus avancées

Like a Star @ heaven Statistiques


Voici une liste de statistiques, et une description concise de leurs effets.

Force : Augmente les dégâts des attaques physiques au corps à corps (sauf à la dague).
Intelligence : Augmente les dégâts des attaques magiques.
Esprit : Augmente les soins magiques.
Dextérité : Augmente les dégâts des attaques physiques à distance ou à la dague.
Vitalité : Augmente les points de vie.

Ces cinq statistiques de base sont les plus importantes mais vous aurez peu l'occasion de les faire varier, car elles sont plus ou moins constantes à niveau d'objet constant.
Voici les statistiques secondaires sur lesquelles vous pourrez jouer :

Coups nets : Les coups nets sont une version améliorée des coups donnés par les attaques automatiques ou les compétences (physiques comme magiques). La statistique coups nets augmente leur fréquence, et la quantité de dégâts supplémentaires due au coup net. Les coups nets ne marchent pas avec les soins.
Determination : Augmente la puissance de base des attaques, sorts et soins.
Critique : Les coups critiques sont comme des coups nets, mais en plus rares et plus puissants. Les coups critiques s'appliquent aussi aux soins. La statistique critique augmente les chances de coups critique et la quantité de dégâts/soins supplémentaires lorsqu'un coup critique est réalisé.
Vivacité : Réduit le temps requis pour effectuer les compétences physiques (càc et distant) et réduit le temps de recharge de ces compétences qui ne sont pas hors-GCD (hors exceptions).
Célérité : Réduit le temps d'incantation des sorts (dégâts et soins), et réduit leur temps de recharge de ces sorts qui ne sont pas des hors-GCD.
Piété : Ne fonctionne que pour les classes de healer. Augmente le taux de régénération des MP.
Ténacité : Ne fonctionne que pour les classes de tank. Réduit les dégâts subis, et augmente l'effet des sorts de soins entrants.

En général on essaye de ne pas avoir de coups net sur les soigneurs.
De même on ne va pas chercher à augmenter leur piété, car les classes de soigneur ont des mécaniques pour récupérer du mana (Rêve Lucide, Octroi de carte en astro, Flux éthéré en érudit, charges en sage...)
La ténacité est très utile en tank.
La célérité et la vivacité sont très souvent la première chose à monter.
Certaines classes comme le moine, ont des avantages à monter leur taux de critique.

Like a Star @ heaven Description avancée des gameplay des classes

  • Paladin : Manie l'épée. Une classe de tank dont les dégâts sont moindres à bas level, mais qui finit par rattraper les autres classes. C'est la classe la plus défensive, avec une capacité non négligeable à se soigner.
  • Guerrier : Manie la hache à deux mains. Une classe de tank qui a une capacité significative à infliger des dégâts. Un peu moins défensive que le paladin, cette classe a cependant une incroyable capacité de survie grâce à ses compétences qui lui permettent de récuperer des points de vie.
  • Chevalier Noir : Manie l'épée à deux mains. Une classe de tank inégalable sur sa capacité à infliger des dégâts. Le prix est une résistance moindre et une plus faible capacité à récupérer de la vie. Le chevalier noir se joue bien souvent à la frontière entre la vie et la mort.
  • Pistosabreur : Manie la pistolame. Une classe de tank moyenne sur tous les fronts, des dégâts décents, une défense décente et une capacité de régénération décente. Le pistosabreur est par contre plus complexe à jouer avec un attiral de compétences très varié.
  • Mage Blanc : Manie le sceptre. Le mage blanc est l'archétype du soigneur. Des sorts de soin puissants, des soins instantanés, des soins sur la durée (HoT). Son aspect le plus critique est sa gestion du mana. Sinon sa capacité à DPS est la meilleure de tous les soigneurs, à l'exception de l'AoE qui est difficile à utiliser, qui fait de faibles dégats, mais qui reste très puissante car elle met à terre les ennemis (crowd control).
  • Erudit : Manie les codex. l'érudit est le sond type de soigneur. Ses sorts de soin sont plus faibles, il ne dispose pratiquement pas de HoT, mais pratiquement tous ses sorts de soins ajoutent un bouclier de dégâts égal aux soins prodigués. Ainsi l'érudit agit de manière curative et préventive. Jamais à court de mana grâce au flux d'ether, utilisable toutes les 60 secondes, il donne en plus trois charges pour de puissants sorts de soin instantanés et gratuits (en mana). L'érudit est également doté d'un familier, une fée qui lance elle aussi de petits sorts de soins. Sur les donjons de bas niveau, il arrive qu'elle fasse presque tout le boulot ^^
  • Astromancien : Manie les planisphères. L'astromancien est un soigneur plus classique, proche du mage blanc, mais avec la capacité de lancer des buffs de dégâts sur les membres de son groupe. Beaucoup de Heals en hors-GCD.
  • Sage : Manie les aiguilles. Le sage est la classe de soigneur que je connais le moins, mais je sais qu'elle se rapproche de l'érudit par le fait que certains de ses sorts ont un effet de bouclier, mais le sage a la particularité de ne pas pouvoir soigner efficacement si l'on ne DPS pas, une bonne partie des soins proviennent de dégâts infligés.
  • Chevalier Dragon : Manie la lance. Une classe de DPS corps à corps, le chevalier dragon se joue en effectuant des combos d'attaques à la lance, et des sauts sur de grandes distances. Le point négatif de la classe est que les animations de saut bloquent le personnage sur place quelques instants, ce qui le rend plus vulnérable, d'ou en partie sa réputation de classe de carpette.
  • Moine : Manie les armes à main nue. Classe de DPS corps à corps, le moine se joue en utilisant des attaques qui changent la "posture" permettant de lancer d'autres attaques. Les coups critiques emplissent les chakras, que l'on peut relâcher en attaques puissantes.
  • Ninja : Manie les dagues. Classe de DPS corps à corps, combine des techniques de dagues avec des techniques de ninja. Lorsque l'on a des "charges de ninutsu" on peut les dépenser en utilisant un ou plusieurs moudras parmi "jin" "chi" et "ten" puis en lançant le ninjutsu. L'effet dépend de la combinaison effectuée (foudre mono-cible, flammes AoE, congélation de l'ennemi pour lui mettre un coup bas, zone de dégâts posée sur le sol, buff de vitesse d'attaque, lancer de shuriken... ou faire apparaitre un lapin sous votre chapeau si la combinaison est ratée!).
  • Samourai : Manie le katana. Classe de DPS corps à corps, le samourai effectue divers combinaisons pour obtenir leurs symboles (lune, étoile et soleil). Sa technique la plus puissante, Iai-justu, dépend du nombre de ces combinaisons effectuées (un symbole donne un DoT monocible, deux donnent une AoE, trois donnent une attaque mono-cible puissante avec critique assuré). A bas niveau le samourai semble être une classe qui compense sa lenteur par sa puissance, mais elle obtiendra bien vite ses hors-GCD qui lui donneront un coté plus dynamique.
  • Faucheur : Manie la faux d'armes. Classe de DPS corps à corps que je connais le moins, je ne veux pas écrire trop de bêtises je compléterais ce post quand je l'aurais vraiment testé en détail.
  • Mage Noir : Manie le bâton. Classe de DPS magique, le mage noir est l'archétype du casteur. Ses sorts élémentaires sont puissants, mais long à incanter, ce qui en fait l'une des classes les plus pénalisées lorsqu'il faut être mobile. Heureusement on obtient des "procs" qui donnent des sorts instantanés. Une particularité du mage noir est sa gestion du mana. Les sorts de feu sont puissants mais coutent cher en mana - et de plus en plus cher et puissants plus on en lance. Les sorts de glace sont plus faibles mais permettent d'obtenir une régénération de mana très importante, par contre lancer des sorts de glace annule le bonus de dégats des sorts de feu. Tout comme les sorts de feu annulent la régénération de mana des sorts de glace.
  • Invocateur : Manie l'index. Classe de DPS magique, l'invocateur inflige des dégâts en invoquant diverses créatures à tour de rôle, qui vont alterer ses propres attaques (certaines invocation les rendent plus puissantes mais plus longues à cast, d'autres vont les rendre instantanées...).
  • Mage rouge : Manie la rapière. Classe de DPS magique le mage rouge doit alterner deux types de magie (blanche : terre/vent et noire : feu/foudre), car le but de ses sorts est de monter ses jauges de magie blanche et noire. Une fois la jauge suffisamment haute, il peut utiliser son épée pour frapper au corps à corps avec un enchainement d'une grande puissance. Une particularité du mage rouge est l'enchainement, un buff qu'il reçoit à chaque fois qu'il lance un sort : le prochain sort est instantané! Ainsi on incante un sort rapide et on déchaine un sort lent mais puissant sous enchainement.
  • Barde : Manie l'arc. Classe de DPS distant, le barde combine des attaques et DoT à l'arc et des buffs de groupe via ses chants. Une de ses particularités est d'avoir de puissantes attaques hors GCD (que l'on peut intercaler entre deux techniques "normales") à charges - que l'on peut réapprovisionner grace à l'un des chants sans avoir à attendre.
  • Machiniste : Manie les armes à feu. Classe de DPS distant, le machiniste utilise des armes à feu et l’électricité. Les attaques augmentent la chaleur de l'arme qu'il peut "refroidir" en déchargeant de puissantes technique sur ses ennemis, il emmagasine aussi des charges électriques qui lui servent à alimenter une sorte de petit drone de tir autonome.
  • Danseur : Manie les chakrams. Classe de DPS distant, le danseur doit par contre prendre le risque de s'approcher plus que les autres pour effectuer ses AoE. En plus de ses attaques le danseur effectue dès qu'il est disponible un enchainement de pas qui donnent lieu à une puissante AoE, et lui offrent un buff de dégâts puissant, ainsi qu'à un allié.

___


Voilà. J'espère que cette présentation vous aura rendu curieux à propos de ce nouveau jeu sur lequel nous nous sommes lancés.
Nous sommes toujours prêts à discuter avec quiconque souhaite plus d'information sur le jeu ou même souhaite se joindre à nous Smile
Vous nous trouverez sur le Discord de la Meta-Team. On ne rechigne pas à discuter en texte ou en même en vocal, et on arrive même à streamer les parties de jeu Wink

Voici un lien d'invitation.

https://discord.gg/6UyKnVx


VII. TL;DR

Viendez sur FF14 cébiaing. En plus y'a Wiwi qui parle. On est sur Zodiark!

https://fr.finalfantasyxiv.com/

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Dernière édition par Cocobard le Sam 04 Juin 2022, 12:24, édité 4 fois
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Message  Cocobard Mar 22 Fév 2022, 20:33

Mise à jour du topic avec la réouverture de la période d'essai.

Explications : Début Décembre (2021) l'extension "Endwalker" est sortie, et énormément de gens ont voulu la tester. Certains disent que la faiblesse de WoW offi y a bien contribué. Les serveurs se sont retrouvés avec de longues files d'attentes (mon record était de 7000+ personnes avant moi, un soir à 19h30, soit 3 heures d'attente - alors que l'on joue sur Zodiark qui est loin d'être le plus peuplé des serveurs). En plus de mesures d'extension de capacités des serveurs, les gestionnaires du jeu ont décidé de cesser les ventes du jeu, les créations de comptes, et ont désactivé la possibilité pour les gens en période d'essai de se connecter tant qu'il y avait des files d'attente.
Depuis la situation s'est bien calmée, quand je me connecte c'est juste une file d'attente de 10-50 personnes, ça prend moins d'une minute en général. Et depuis le 25 Janvier ils ont recommencé à vendre le jeu. Il a fallu attendre presque le mois de Mars cependant, car au jour où j'ai écrit la présentation initiale - 8 Février 2022 - contrairement à ce que je pensais, la création de nouveaux comptes pour période d'essai n'était toujours pas possible.
L'essai gratuit a cependant été ré-ouvert le 22 février 2022.

Liens pour tenter l’essai gratuit de Final Fantasy XIV : https://fr.finalfantasyxiv.com/

Les termes exacts de l'essai gratuit : https://support.eu.square-enix.com/rule.php?id=5384&la=3&tag=freetrial

Serveur : Light->Zodiark
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Message  Cocobard Sam 04 Juin 2022, 12:42

Voici quelques captures d'ecran pour vous aider à vous y retrouver lors de la creation de votre premier personnage, pour bien rejoindre le bon monde : Zodiark.


Bien Choisir le monde Light dans la liste des mondes sur l'ecran titre :

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Monde10

Lorsque ce sera fait, vous pourrez utiliser l'option "jouer" ou il faudra créer votre personnage ( bouton en haut a droite) :

Présentation : Final Fantasy XIV Online - A realm Reborn Nouvea10

A la fin de la création du personnage, il faudra specifier le serveur que vous voulez rejoindre :
Attention : il se peut que le jeu vous en suggère un autre (comme Shiva, ou Twintania). Pensez bien a refuser et à specifier Zodiark.
Si Zodiark est indisponible ce n'est que temporaire - créez un personnage n'importe ou pour "tester" et retentez quelques heures plus tard Smile

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