Farmer pour la forteresse

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Farmer pour la forteresse

Message  Cocobard le Lun 29 Aoû - 20:40

Farmer pour la forteresse

Voici un petit guide qui vous aidera à comprendre quelles sont les ressources dont la guilde a besoin pour améliorer sa forteresse, et surtout, comment les farmer efficacement!

Le principe est simple, un PNJ, la mimique, permet aux joueurs de déposer objets, monnaies, caisses et bons pour faire monter le contenu des coffres correspondants. En échange le joueur reçoit des deniers de guilde qu'il peut dépenser dans la forteresse si elle dispose d'un marché. Plus le niveau du marché est élevé plus la variété des items à acheter est grande.

La liste suivante est celle de toutes les ressources actuellement disponibles (au mod10.5 "Storm king's thunder part 2") pour nous.


  • Bois : Le bois est une ressource "locale", c'est à dire produite par la scierie de la forteresse, c'est un bâtiment que nous avons fait construire. A intervalle régulier, le stock "local" de bois de la scierie est incrémenté.
    Pour transférer ce stock vers la mimique il faut aller à la scierie, utiliser le panneau de contrôle du bâtiment, et demander le transfert. N'importe qui dans la guilde peut y procéder. Le stock "local" de la scierie se remplit en environ 8 heures, et une fois plein, la production s'arrête.
  • Pierres : Les pierres sont tout comme le bois une ressource locale. Elles sont produites sur le même principe par la carrière que nous avons construite. N'importe quel joueur de la guilde peut utiliser le panneau de contrôle de la carrière pour envoyer son stock local à la mimique.
  • Métal : Le métal est tout comme le bois ou la pierre une ressource locale. Elles sont produites sur le même principe par la mine que nous avons construite. N'importe quel joueur de la guilde peut utiliser le panneau de contrôle de la mine pour envoyer son stock local à la mimique.
  • Vivres : Les vivres sont tout comme le bois, les pierres ou le métal une ressource locale. Elles sont produites sur le même principe par la ferme que nous avons construite. N'importe quel joueur de la guilde peut utiliser le panneau de contrôle de la ferme pour envoyer son stock local à la mimique.
  • Éclats de Pouvoir du héros : ces éclats s'obtiennent de deux façons. La première est d'accomplir des quêtes pour l'architecte de la forteresse. Ce sont en général des quêtes qui demande d'éliminer un certain nombre d'ennemis, un ou plusieurs monstres particuliers à défier, dans la zone de la forteresse.
    La seconde méthode pour obtenir ces éclats consiste à accomplir les rencontres héroïques épiques de la forteresse. Les rencontres héroïques épiques sont celles avec 15 joueurs conseillés. Celles avec un nom comme "Crise" à tel ou tel endroit sont plutôt faciles, et peuvent être finies avec 4 joueurs d'équipement moyen. D'autres rencontres héroïques épiques, impliquant des tyrannoeils ou des diables sont elles bien plus difficiles.
    On peut donc farmer en solo une quantité limitée de ces éclats (avec les quêtes).
  • Eclats de Pouvoir de l'aventurier : ces éclats s'obtiennent en récompenses des quêtes de l'argentière et du rôdeur. La première vous demandera d’effectuer des quêtes liées à des campagnes (par exemple, soutien de Sharandar, soutien de l'anneau de la terreur...); le rôdeur, lui vous donnera 10 éclats pour accomplir trois rencontres héroïques dans la zone de la forteresse.
  • Éclats de Pouvoir de l'explorateur : ces éclats s'obtiennent en récompense des quêtes du prêtre. Pour les accomplir il faudra terminer un donjon, donjon épique ou une escarmouche.
  • Éclats de Pouvoir du conquérant : ces éclats ne serviront pas pour la guilde. Ils servent à donner des fonctions PvP à la forteresse, et s'obtiennent en accomplissant la quête PvP de l'argentière. Ces éclats servent aussi à construire et améliorer la caserne.
  • Or : Il s'agit simplement de pièces d'or. Le métier d'alchimiste, à haut niveau permet de créer des "caisses de pièces d'or", que l'on peut rendre à la place de la monnaie du jeu. Cela dit le métier de meneur à haut niveau permet d'assurer de bonnes rentrées d'or, il me semble inutile donc de monter l'alchimie dans ce but unique.
  • Diamants : Il s'agit ici de diamants astraux, par packs de 1000. Déposer des diamants ainsi est un énorme gâchis, ne le faites surtout pas! Premièrement, vous ne pourrez jamais les récupérer, et deuxièmement il est possible grâce au métier meneur, rang 23, de farmer des caisses de diamants astraux, à rendre directement à la mimique. Si vous avez du pognon qui encombre, prenez plutôt contact avec moi Wink Je signale que quelques quêtes de l'architecte donnent parfois un bon de diamants astraux à rendre à la mimique (la course contre la montre, par exemple).  
  • Équipement de surplus : Les équipements de surplus correspondent à tous les objets de niveau requis 61 ou plus que les personnages peuvent équiper. Les objets "verts" (recherchés) rapportent 5 points, les "bleu" (rares) en rapportent 20. Le dilèmne est de savoir si les 5 points des items verts valent la place qu'ils prennent dans l'inventaire pour être amené à la mimique, et dans le cas des rares (évidemment il n'est pas question de rendre les objets recyclables) niveau 70 on peut se demander aussi si 300 points de sublimation dans un artefact de combat ne sont pas plus avantageux...
    Je vous conseille en effet si vous voulez participer à remplir les coffres d'équipements de surplus à monter un des métiers suivants : Forgeron, Armurerie lourde, Armurerie légère, Maroquinerie, Couture ou Orfèvre. L'orfèvre étant en ce moment (mod10.5) le plus rentable sur ce point. Vous pourrez alors fabriquer des caisses d'armes ou armures, qui compteront pour beaucoup de points d'équipements de surplus.
    On peut rentabiliser le rendement, avec des travailleurs qui améliorent la vitesse d’exécution des tâches de métier (par exemple un grand maître orfèvre créera les caisses en 4 heures au lieu de 6) ou en se procurant des outils qui augmentent la qualité de leur travail (avec 4 outils en mithral, on a 60% de chance d'accomplir un résultat de rang 3 et 40% de chance d'avoir un résultat de rang 2, le rang 3 compte 50% de plus de caisses que le simple rang 1 (4/5/6)). A la fin de ce post se trouve une étude plus détaillée des métiers à monter pour crafter des caisses de surplus.
    Notez enfin que la campagne outreterre dispose d'une tache répétable qui permet d'obtenir des bons d'équipements de surplus.
  • Gemmes : Les gemmes sont, de base, apportées par les enchantements, runes de compagnons et éclats d'enchantements que l'on peut donner à la mimique. Les insignes de monture comptent aussi pour le stock de gemmes. Seulement, ces derniers sont plutôt anecdotiques, et les premiers, il vaut beaucoup mieux les garder pour sublimer ses artefacts, par exemple lors de périodes de double sublimation. A nouveau deux métiers vont nous aider à farmer ces ressources sans sacrifier d'objets utiles IG : joaillerie et alchimie.
    J'opterai pour le premier si le but est de se focaliser sur le farming des gemmes. Cependant, le second, l'alchimie, bien que plus contraignant à monter, est plus polyvalent (éléments unifiés, amalgames élémentaires, caisses d'or), de toutes façons il faudra monter trois métiers pour débloquer les 9 slots du personnage Smile Cela dit le rendement de l'alchimie pour les gemmes est très faible car la tâche demande deux "Eau régale", qui prend pas mal de temps à créer. Notez enfin que la campagne outre-terre dispose d'une tache répétable qui permet d'obtenir des bons de gemmes.
  • Main d’œuvre : La façon basique de farmer la main d’œuvre pour la forteresse est de faire don des travailleurs que l'on a pour ses métiers (par exemple on peut donner un "garde" du métier meneur, une joaillère, un apprenti forgeron...). Une fois encore, ne faites pas ça s'il vous plait, c'est un énorme gâchis! Le métier meneur, au grade 17, permet de farmer du "travail forcé" qui sont comme des bons de main d’œuvre. La tache est plutôt rapide (6 heures), ça se farme donc plutôt vite.
    En général les guildes ont plutôt des soucis car leur coffre est plein sur cette ressource et que les gens voudraient tous se débarrasser des bons de main d’œuvre pour avoir des deniers Smile Notez qu'une quête de l'architecte (Moven) donne un bon de main d’œuvre.
  • Trésors de la tyrannie : ceci est une ressource de campagne, on peut remplir le coffre correspondant en faisant don de diverses monnaies de la campagne Tyrannie des dragons à la mimique. Les crocs de dragon déchu qui s'accumulent inutilement semblent assez appropriés. Ne donnez pas ce qui peut encore vous etre utile! (les parchemins arcaniques pour vos atouts, les sceaux pour les enchantements du trésor et pour acheter les livres des atouts...).
    Notez que parfois les monstres de la zone de la forteresse lâchent de petits bons de trésors de la tyrannie qu'on peut venir rapporter directement à la mimique.
  • Colifichets féériques : ceci est la ressource de campagne liée à la campagne de Sharandar. Les lueurs du Feywild (limitées à 1000!) qui sont données par 100 en effectuant la quête hebdomadaire semblent tout à fait propres à monter le niveau de ce coffre.
    Notez que l'une des taches répétable de la campagne donne accès à un gros "bon" de colifichets féériques. Les monstres de la forteresse lâchent parfois aussi de petits bons pour cette ressource.
  • Reliques de la terreur : ceci est la ressource de campagne liée à la campagne de l'anneau de la terreur. Lorsque mon personnage en a terminé avec les atouts et gantelets, je donne les manuscrits Thayens et les parchemins Thayens au delà d'une certaine limite de mes stocks. Je garde les titres d'avant garde au cas ou je voudrais me faire des clés de repaires.
    Notez que l'une des taches répétable de la campagne de l'anneau donne accès à un gros "bon". Les monstres de la forteresse lâchent parfois aussi de petits bons pour cette ressource.
  • Trésors gelés : ceci est la ressource de campagne liée à la campagne Icewind dale. Ne donnez que les monnaies dont vous n'avez strictement plus besoin! De mon coté je donne les écus de Kaer Conig que je récupère en faisant le tombeau de Biggrin, la quête hebdomadaire.
    Notez que l'une des taches répétable de la campagne Icewind Dale donne accès à un gros "bon" de trésors gelés. Les monstres de la forteresse lâchent parfois aussi de petits bons pour cette ressource.
  • Influence : l'influence est la récompense principales des rencontres héroïques de la forteresse, à l'exception des rencontres héroïques démoniaques (pour les persos de niveau 70). L'influence est limitée à 400 par jour par personnage. Il faut accomplir 5 rencontres héroïques pour arriver à ce total (150-120-75-35-20).
    L'influence représente la présence de la guilde dans la zone de la forteresse et est requise pour les niveaux impairs du hall de guilde (qui donnent de nouveaux emplacements de bâtiments, contrairement aux niveaux pairs qui augmentent la contenance des coffres). Les rencontres héroïques mineures (à 5), majeures (à 10) ou épiques (à 15) donnent toutes la même quantité d'influence. Les dernières donnent par contre d'autres récompenses (équipements épiques pour le joueur ou ses compagnons, pierres de résonance,...).


Concernant les ressources de campagne, il y a dans chacune d'entre elles une tache répétable qui permet de créer un bon pour la forteresse, en échange de monnaies. Bien souvent ces bons ne rapportent guerre plus que les monnaies en elles-même, mais farmer ces bons peut permettre d'écouler des monnaies de campagne (afin d'en gagner d'autres, toutes ces monnaies sont cappées, par exemple les lueurs du Feywild à 1000), même si le coffre de guilde est temporairement plein.

Certains événements affectent la croissance de la forteresse :
-double influence : l'influence obtenue lors des rencontres héroïques est doublé, tout comme le cap journalier.
-double éclats de pouvoir (de l'aventurier, du héros, du conquérant et de l'explorateur). Rendre une quête pendant cet événement donnera deux fois plus de ces éclats
-double deniers de guilde : tout dépôt donne deux fois plus de deniers.

Certains autres donnent parfois l'opportunité de farmer des bons pour donner de sérieux coups de boost pour l'avancée de la forteresse :

Like a Star @ heaven Par exemple au siège de neverwinter ou les monstres de la zone du siège lachaient (souvent!) de chouettes bons! La zone est  de niveau 60, les joueurs sont portés level 60 sans changer les statistiques secondaires de leurs équipements : avec un perso 70, les mobs tombent comme des mouches!
-Bon d'influence
-Bon de gemmes
-Bon d'équipements de surplus
-Bon de diamants astraux
-Bon de main d’œuvre
-Bon de la tyrannie
-Bon de la terreur
-Bon de colifichets féériques
-Bon de trésors gelés

Et les quantités n'étaient vraiment pas minables! Beaucoup de personnages ont atteint le cap de deniers à cette époque, rien qu'en venant au siège level 4, en farmant les mobs pour l'exp, et à la fin du siège le perso était quelque part entre 60 et 70, selon l'acharnement du joueur Very Happy
Pour pexer des persos entre 60 et 70 cela devrait être encore plus simple au prochain siège étant donné qu'ils ont retiré le malus d'exp sur les mobs à partir du level 60, depuis la mise à jour guild alliances (mod 9.5).

Like a Star @ heaven Un autre exemple est le festival de l'hiver : une quête très simple "Recruter des réfugiés" peut être effectuée une fois par jour (par personnage), elle consiste à aller au festival et parler à 5 PNJ. La récompense est aléatoire parmi :
-2 bons de gemmes (pour 180 points de gemmes)
-2 bons d'équipements de surplus (pour 240 points)
-2 bons de la tyrannie (pour 1560 points)

Si assez de personnages la font cela peut vite monter les objectifs Smile


Petite étude des métiers qui donnent de l'équipement de surplus

Je viens de faire un petit calcul concernant le farming des caisses d'équipements de surplus, avec les métiers.

Meilleur rendement théorique

Les métiers qui permettent de faire cela sont :
Armurerie légère, Armurerie lourde, Couture, Forge, Maroquinerie, et Orfèvre.

Je ne vais comparer que les tâches de rang 23 (rang le plus haut), car ce sont elles qui ont le meilleur rendement.
Crafter des caisses, pour tous ces métiers passe par trois tâches :  Collecte, raffinage, et création des caisses.
Pour tous les métiers la tâche de collecte donne exactement les compos requis pour lancer la tâche de raffinage, cela simplifie le calcul.
Ensuite combien de taches de raffinage faut il effectuer pour un craft?


MétierCollecte par RaffinageRaffinage par Craft
Armurerie légère13.75
Armurerie lourde13.75
Couture13.75
Forge15
Maroquinerie13.75
Orfèvre13.75

On obtient le resultat 3.75 pour la plupart des métiers car on a besoin de 30 composants, et que le raffinage en rapporte 8, soit 30/8 = 3.75. Pour l'orfèvre on a besoin de deux composants en quantité de 15 chacun, et le raffinage en rapporte 4, soit 15/4 = 3.75. La forge a sa tache de raffinage qui rapporte 8 lames et 4 poignées, mais le craft requiert 20 de chaque. Ainsi il faut 20/4 = 5 taches de raffinage par craft.
On remarque immédiatement que le métier de forgeron est désavantagé.

Si on multiplie par les durées des crafts, et le cout en or des compos à fournir (charbon, sel, fil, ...) on peut évaluer le temps requis par craft et le cout en or par craft.

MétierOr par craftHeures par craft
Armurerie légère0.7566
Armurerie lourde0.7566
Couture0.7566
Forge186
Maroquinerie1.566
Orfèvre0.7551

Je vais détailler l'armurerie légère pour l'exemple : le raffinage demande 4 morceaux de charbon à 5 pièces d'argent, soit 0.2 pièces d'or. Il faut en faire 3.75 pour le craft soit 3.75 * 0.2 = 0.75 or par craft. Il faut 3.75 raffinage et donc 3.75 collecte pour les fournir, chacun prenant 8 heures. soit 3.75*2*8 = 60 heures, auquel s'ajoute le temps de craft en lui même : 6 heures, pour un total de 66.

Le métier d'orfèvre est grandement avantagé avec ses tâches de 6 heures pour la collecte et le raffinage.
Maroquinerie consomme deux fois plus de composant au raffinage ce qui fait exploser son cout en or.
Évidemment la forge est le plus consommateur de temps, vu qu'il faut plus de raffinage par craft.

Enfin, on va supposer que l'on utilise des outils à 40% de qualité pour le craft, (soit 160% au total).
Ces métiers ont tous pour le rang 1 un résultat de 4 caisses, le rang 2 avec 5 caisses et le rang 3 à 6 caisses. Les caisses valant toutes 25 points de surplus, cela donne une moyenne de 5.6 caisses par craft pour un total de 140 points.

MétierPoints par pièce d'orPoints par heure
Armurerie légère186.672.12
Armurerie lourde186.672.12
Couture186.672.12
Forge1401.63
Maroquinerie93.332.12
Orfèvre186.672.75

(ce tableau est peut être la seule chose à retenir de cette petite étude niark )

Conclusion, les métiers ont tous un rendement de 186.67 points de surplus par pièce d'or dépensée, à l'exception de la maroquinerie qui coute plus cher en composant (à cause de l'étape de raffinage) et de la forge qui requiert plus de ces étapes de raffinage.
Les métiers rapportent tous 2.12 points de surplus par heure de travail active (multiplié par le nombre de slots attribués!) sauf la forge, car elle a besoin de plus d'étapes de raffinage, et le métier d'orfèvre qui lui à ses étapes plus courtes.

Voila pourquoi le métier d'orfèvre est le meilleur pour les équipements de surplus!

Évidemment, si vous possédez 17 travailleurs forgerons épiques, que vous pouvez relancer les métiers toutes les 4 heures, comparé à des orfèvres basiques, le métier de forgeron sera, pour vous, un meilleur choix. Cependant, là ou il faut 17 travailleurs épiques en forge, 9 travailleurs épiques en orfèvre arrivent au même résultat Wink

Combien d'outils pour un orfèvre à 9 slots?

Notez qu'en suivant la voie de l'orfèvre, si l'on dispose des 9 slots, on ne peut se contenter d'en reserver 4 pour la collecte, 4 pour le raffinage et 1 pour le craft. Cela produirait 1/15éme de composants en trop (4*4 = 16 compos, contre 15 consommés par le craft) à chaque cycle. Ainsi l'équilibrage idéal (je vous épargne le calcul) est de 135/34 (3.9705...) slots de collecte et de raffinage et 18/17 (1.0588...) slots de craft. Cela signifie qu'il vous faudra de temps en temps effectuer deux taches de craft en simultané, il faut donc prévoir un deuxième jeu d'outils si vous voulez atteindre le rendement maximal.
Rendement maximal : 148.24 points par cycle.
Limité à un jeu d'outil : 140 points par cycle.
Si vous avez plusieurs persos orfèvre, le jeu d'outil en plus, si vous le transférez via le courrier, peut en théorie être partagé entre 17 persos (une fois sur 17 cycles il faudra l'avoir). Ne pas avoir ce deuxième jeu n'est pas catastrophique : il ne vous coute que moins de 6% de rendement.

Vitesse ou qualité?

Enfin pour terminer l'étude il faudrait faire une analyse "Rapidité contre Qualité". Par exemple voir si crafter avec 4 travailleurs épiques pour réduire à deux heures le temps de craft n'est pas plus rentable (en temps) que de viser le rang 3 avec 60% de chance. (Cela optimise le temps par craft mais pas son coût en or)

Comparons ce qui est comparable prenons le cas où tous les slots sont remplis avec de l'épique, mais en optimisant, soit la qualité, soit la rapidité.
Je rappelle que le craft possède cinq slots : un travailleur obligatoire, un slot d'outil obligatoire, et trois slots facultatifs pour outil ou travailleur.
Like a Star @ heaven Avec 160% de qualité (et +50% de vitesse) on obtient 5.6 caisses en 4 heures. Soit 35 points par heure.
Like a Star @ heaven Avec 200% de vitesse (et +40% de qualité) on obtient 4.4 caisses en 2 heures. Soit 55 points par heure.

Optimiser la vitesse semble le plus rentable, mais seulement sur de courtes périodes, et l'investissement en diamants est très conséquent. En effet pour tenir ce rythme cela force non seulement à avoir 36 orfèvres épiques (il faut synchroniser la collecte sinon cela ne sert à rien!), mais surtout à pouvoir accéder au jeu toutes les deux heures! Ce qui n'est pas réaliste.
Je resterai donc sur ce qui est, à mon avis, le meilleur compromis avec 160% de qualité sur le craft et 9 travailleurs épiques : 4 heures entre chaque cycle.

Bonus : tableau des vitesses cumulées et réduction de temps

TaR : Temps après réduction



Facteur de vitesse cumuléRéductionTaR sur 6hTaR sur 8hTaR sur 12hTaR sur 16hTaR sur 7jTaR sur 12j
0%0%6h8h12h16h7j12j
5%4.8%5h427h3711h2515h146j 16h11j 10h17
10%9.1%5h277h1610h5414h326j 8h4310j 21h49
15%13.0%5h136h5710h2613h546j 2h0510j 10h26
20%16.7%5h6h4010h13h205j 20h10j
25%20.0%4h486h249h3612h485j 14h249j 14h24
30%23.1%4h366h099h1312h185j 9h139j 5h32
35%25.9%4h265h558h5311h515j 4h268j 21h20
40%28.6%4h175h428h3411h255j8j 13h42
45%31.0%4h085h318h1611h024j 19h518j 6h37
50%33.3%4h5h208h10h404j 16h8j
55%35.5%3h525h097h4410h194j 12h237j 17h48
60%37.5%3h455h7h3010h4j 9h7j 12h
65%39.4%3h384h507h169h414j 5h497j 6h32
70%41.2%3h314h427h039h244j 2h497j 1h24
75%42.9%3h254h346h519h084j6j 20h34
80%44.4%3h204h266h408h533j 21h206j 16h
85%45.9%3h144h196h298h383j 18h486j 11h40
100%50.0%3h4h6h8h3j 12h6j
105%51.2%2h553h545h517h483j 9h575j 20h29
110%52.4%2h513h485h427h373j 8h5j 17h08
125%55.6%2h403h335h207h063j 2h405j 8h
130%56.5%2h363h285h136h573h 1h025j 5h13
135%57.4%2h333h245h066h482j 23h295j 2h33
150%60.0%2h243h124h456h242j 19h124j 19h12
155%60.8%2h213h084h426h162j 17h524j 16h56
160%61.5%2h183h044h366h092j 16h364j 14h46
175%63.6%2h102h544h215h492j 13h054j 8h43
200%66.7%2h2h404h5h202j 8h4j


Dernière édition par Cocobard le Sam 7 Jan - 12:34, édité 7 fois

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Re: Farmer pour la forteresse

Message  Wiwi le Lun 7 Nov - 13:22

Voila ce qui arrive quand oublie de mettre son copyright :p

http://lcbn.fr/forum/topic/1008/guide-des-ressources-a-la-forteresse-de-guilde.html
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Re: Farmer pour la forteresse

Message  Cocobard le Lun 7 Nov - 21:25

Salutations.

Je me présente, Cocobard, GM de la guilde Meta Team, sur Neverwinter PC.

Je viens vous rendre visite en ce triste jour, car un membre de ma guilde est par hasard tombé sur votre forum et a constaté qu'un des topics reprenait abondement un guide que j'ai écrit et posté en exclusivité sur le forum de notre guilde.

Je vous laisse comparer :
http://lcbn.fr/forum/topic/1008/guide-des-ressources-a-la-forteresse-de-guilde.html
http://metateam.forumactif.org/t1835-farmer-pour-la-forteresse

Certes des modifications mineures (par exemple des bouts de phrases qui trahissent que le texte a été copié) ont été apportées, et il manque la fin... Mais je défie quiconque de me prouver que si ça avait été le sujet d'une rédaction, l'auteur du post n'aurait pas pris un zéro pour pompage du net Wink

En cas de doutes sur l'antériorité, google est notre ami Smile




Le fait que nous ne jouons pas sur le même support (PS4 vs PC) n'a rien voir avec notre histoire. On ne peut pas tolérer d'être copié sans être crédité.


Donc voici les options disponibles pour résoudre ce petit conflit.
  1. Vous pouvez choisir d'être comme nous une guilde autonome qui écrit ses propres guides. Ou dans le pire des cas de les pomper sur quelqu'un d'autre Wink Dans ce cas retirez simplement ma prose de votre forum, et vous ne me reverrez plus jamais Smile
    [/*]
  2. Vous pouvez décider que ce topic est vital pour votre guilde, alors faites le simplement passer dans une section privée de votre forum afin qu'il ne soit plus visible par google. La encore ça ne me pose pas de problème.[/*]
  3. Vous pouvez enfin garder le sujet tel quel et rajouter simplement sa provenance sur le topic. En insérant par exemple la phrase suivante :[/*]


Ce texte a pour auteur original Cocobard du forum de la Meta Team.
Lien vers le sujet original : http://metateam.forumactif.org/t1835-farmer-pour-la-forteresse#14332

Avec un lien fonctionnel.


Je vous remercie de prendre au plus vite en considération ma demande, je sais à quel point il est gratifiant de pouvoir éclairer sa communauté sur un sujet précis, mais je ne peux qu'imaginer ce qu'on ressent quand on se fait griller pour plagiat Very Happy

Ce n'est pas la première fois que cela m'arrive (de me faire copier) c'est en fait la troisième fois en 12 ans être GM de guilde.

Je vous souhaite le mieux pour votre guilde.
Amicalement,
Cocobard

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Voir le profil de l'utilisateur http://metateam.forumactif.org

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Re: Farmer pour la forteresse

Message  Freiheit le Mar 8 Nov - 15:08

T'as raison, te laisse pas faire !
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Re: Farmer pour la forteresse

Message  Monockl le Mer 9 Nov - 10:22

Les petits sacripants !

Je suis sûr que Coco va les farmer à la sortie de l'Enclave avec son perso caché full S4. Puis partir seul à l'assaut de leur forteresse et piller leur coffre, remplit grâce à ses propres conseils.
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Re: Farmer pour la forteresse

Message  Cocobard le Mer 9 Nov - 18:54

Ils indiquent désormais la source sur le topic en question. Affaire classée pour moi.

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Re: Farmer pour la forteresse

Message  Milo le Dim 1 Jan - 17:39

Que veux-tu mon pauvre Coco... la qualité de ta prose est reconnue à travers tout le net Razz

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Re: Farmer pour la forteresse

Message  Cocobard le Ven 6 Jan - 21:34

Mise à jour du topic original, ajout d'une petite étude des métiers pour produire des caisses de surplus, et autres petits trucs utiles Smile

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Re: Farmer pour la forteresse

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